Sådan laver du en magi: The Gathering Deck: 13 trin (med billeder)

Indholdsfortegnelse:

Sådan laver du en magi: The Gathering Deck: 13 trin (med billeder)
Sådan laver du en magi: The Gathering Deck: 13 trin (med billeder)
Anonim

Denne artikel hjælper dig med at bygge enhver version af et Magic: The Gathering -dæk, og denne metode fungerer på ethvert format af spillet. Der vil ikke være nogen 'påkrævet' forudgående viden om spillet eller kortene for at følge denne gennemgang til dens afslutning og bygge et fungerende Magic: The Gathering -dæk. Enhver bekendtskab, som brugeren har, før han påbegynder denne virksomhed, vil imidlertid være nyttig.

Trin

Del 1 af 3: Forberedelse til valg af kort

Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 01
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 01

Trin 1. Gennemgå reglerne for Magic: The Gathering

For at bygge et vellykket dæk er kendskab til reglerne for Magic: The Gathering (herved benævnt "MTG") altafgørende. Kendskab til faserne i en spillers tur og spillet af "Land" og casting af "Spells" er af særlig betydning. Gennemgå og forstå også begreberne "Statsbaserede effekter", "Stakken" (eller køen af "Spells", der er ved at løse ved casting), og de forskellige "zoner", der er involveret i spillet (f.eks. "Graveyard", "Bibliotek", "Battlefield" osv.).

Der er flere spiltyper, der normalt bruges i MTG. Disse inkluderer "Moderne", "Standard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)" og andre. Hver spiltype gør det muligt at bruge en anden samling kort

Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 02
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 02

Trin 2. Bestem den farve, du er bedst i

Spil rundt på websteder som MTGDeckBuilder og MTGVault. Se, hvilke kort du kan forestille dig, at du spiller, og hvilken stil der passer til din måde at tænke på.

  • Farven (erne), du vil bruge i dit MTG -dæk, bestemmer hvilke “Land” -kort, du vil lægge i bunken. Du vil være i stand til at kaste “Farveløse” trylleformularer (stave der ikke har farvede manasymboler i deres “manakostnad”) uanset hvilken eller hvilke farver du vælger. Jo flere farver du vælger til dit dæk at inkorporere, desto større er chancen for at du vil støde på en situation, hvor du ikke vil være i stand til at kaste en eller flere af magierne i din hånd på grund af manglende en (eller flere) af farverne på mana disse staver kræver i deres "manakostnad". Planlæg derefter.
  • Whites styrker er en liste over små skabninger, der er stærke i fællesskab: Beskytter disse væsener med fortryllelser, får liv, forhindrer skader på væsner eller spillere, pålægger spillere begrænsninger, reducerer modsætningsværdigheders evner og kraftfulde magi, der "udligner" spillet feltet ved at ødelægge alle kort af en given type. Hvide skabninger er kendt for deres "beskyttelse" mod forskellige andre farver eller endda korttyper, hvilket gør dem næsten uigennemtrængelige for at skade disse ting. Mange hvide skabninger har også "First Strike", "Lifelink" og "Vigilance". Whites svagheder omfatter fokus på skabninger, dets uvillighed til simpelthen at dræbe skabninger direkte (i stedet hobble dem med begrænsninger, der kan fortrydes), og det faktum, at mange af dets mest kraftfulde trylleformularer påvirker alle spillere lige meget-inklusive casting-spilleren.
  • Blå er bedst til at lade en spiller trække yderligere kort; permanent at tage kontrol over en modstanders kort; tilbagelevering af kort til deres ejer; og modvirke trylleformularer, hvilket fik dem til at blive kasseret, og Mana plejede at betale dem spildte. Blues skabninger har en tendens til at være svagere end væsner i andre farver, men har normalt evner og egenskaber, der gør dem svære at beskadige eller blokere, især "flyvende" og i mindre grad "ligklæde". Blue's svagheder omfatter problemer med permanent at håndtere magi, der allerede er blevet spillet, den mest reaktive karakter af de fleste magier og en lille (og dyr) vagtliste.
  • Sort er bedst til at ødelægge skabninger, tvinge spillere til at kassere kort fra deres hånd, få spillere til at miste liv og returnere skabninger fra de døde. Fordi sort søger at vinde for enhver pris, har den desuden begrænset adgang til mange evner eller effekter, der normalt kun er tilgængelige for en af de andre farver; men disse evner kræver ofte store ofre for livssummer, skabninger, kort i hånden, kort i biblioteket og andre vanskeligt udskiftelige ressourcer. Sort er kendt for at have skabninger med evnen "Intimidate", hvilket gør dem svære at blokere. Mindre sorte evner inkluderer "Deathtouch" og "Regeneration". Black's største svagheder er en næsten fuldstændig manglende evne til at håndtere fortryllelser og artefakter, dens tendens til at skade sig selv næsten lige så hårdt som det gør ondt på modstanderen og vanskeligheder med at fjerne andre sorte væsner.
  • Reds interesser omfatter ødelæggelse af modstående lande og artefakter, ofre permanente ressourcer til midlertidig men stor magt og spille magi, der beskæftiger "direkte skade" på væsner eller spillere, normalt via applikationer af ild. Rød har en bred vifte af skabninger, men med undtagelse af ekstremt kraftige drager er de fleste hurtige og svage eller med lav sejhed, hvilket gør dem lettere at ødelægge. Nogle af Reds kort kan vende sig mod eller skade deres ejer til gengæld for at være mere kraftfulde for deres omkostninger. Rød deler også trick -temaet med Blue og kan midlertidigt stjæle modstanders væsner eller aflede staver, selvom det generelt ikke er permanent. Mange af Reds mest berømte skabninger har egenskaben "Haste", som lader dem angribe og bruge mange evner tidligere. Evnen til midlertidigt at hæve et væsens magt er også almindelig blandt Reds skabninger. Røde svagheder omfatter manglende evne til at ødelægge fortryllelser, mange af sine magiers selvdestruktive karakter og måden, hvorpå det handler med tidlige spilhastigheder på bekostning af senkraft i spillet. Rød har også langt de fleste kort, der indebærer tilfældige chancer.
  • Grøn har et stort antal væsner, som har en tendens til at være den største i spillet for deres omkostninger. Mange af dets trylleformularer gør dem midlertidigt stærkere. Det kan også ødelægge "unaturlige" artefakter og fortryllelser, øge en spillers levetid, få ekstra lande eller andre manakilder i spil og producere de fire andre farver i mana. Grønne skabninger har ofte "Trample", en evne, der lader dem håndtere angrebsskader på en modstander, hvis de blokeres af et svagere væsen. Green's svagheder omfatter dens vanskeligheder med at ødelægge skabninger direkte; en tydelig mangel på flyvende skabninger og mangel på andre strategiske muligheder end dens signatur store væsner.

Del 2 af 3: Building Your Deck Concept og Mana Curve

Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 03
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 03

Trin 1. Bestem et “dæk -koncept”

  • Der er fem hovedtyper af ikke-landkort i MTG. Disse er "Creature", "Sorcery", "Instant", "Enchantment" og "Artifact". Selvom det er muligt at bygge et kort i næsten enhver kombination af disse typer, vil langt størstedelen af MTG -kortene have et betydeligt antal "Creature" -kort (generelt mellem 30% og 40% af bunken), som de skal "angribe" med under din "Declare Attackers Phase", "Block" under din "Declare Blockers Phase", og for at aktivere de forskellige "Activated Abilities", som mange skabninger har trykt på dem. Skabninger kan også få trykt “Statiske evner” på kortet, der giver en konstant effekt på “Battlefield”. En hovedpræmis for at bygge et vellykket MTG -dæk er at vælge kort, der fungerer godt eller hæver hinandens evner. At vælge, hvilken type tilbagevendende temaer, der skal vises i dit dæk, er centralt for denne proces og vil omfatte dit "dæk -koncept". Et eksempel på et "dæk -koncept" ville være at inkludere et stort antal "Creature" -kort i din bunke med "Creature Type" af "Elf" samt evner, der understøtter andre nisser og derved kombinere deres effektivitet. Husk, at alsidighed i mange tilfælde er lige så vigtig som din hengivenhed til dit "dæk -koncept". En for stor forpligtelse til dit "dæk-koncept" kan føre til, at dit dæk udfører sine hovedtræk meget konsekvent på bekostning af at skabe en iøjnefaldende sårbarhed i dækket. De "testtrækninger", som du vil udføre senere, hjælper dig med at finde en god balance mellem din hengivenhed til dit "dæk -koncept" og den overordnede nytteværdi af dit dæk.
  • Ud over et "dæk -koncept" vil dit dæk anvende en "win -betingelse" eller et sæt omstændigheder, der vil føre til din sejr. Dette vil være tæt knyttet til dit "dæk -koncept", da den strategi, du implementerer i dit "dæk -koncept", i teorien direkte skulle resultere i din sejr. Din "win -tilstand" kan have flere former, men vil i sidste ende resultere i enten at skade din modstander (e) dødelig skade enten gennem kampskade eller direkte skade, hvilket tvinger dine modstandere til at trække et kort med et tomt "Library", eller spille et kort (eller aktivere en evne), der lyder "Du vinder spillet". Dit dæk kan anvende flere "vindforhold".
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 04
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 04

Trin 2. Vælg de ikke-landkort, der skal omfatte dit kort

  • Nu hvor du har et “dæk -koncept”, kan du vælge de kort fra din samling, der understøtter dit dæk og i sidste ende resulterer i din “vind -tilstand”.
  • De fleste MTG -spilformater har et minimum af kort på 60 kort i dit kort ("Commander" kræver 100 kort i alt nøjagtigt uden gentagne kort undtagen "Basic Lands"). Der er ingen maksimal størrelse på dit dæk, men reglerne siger, at du skal være i stand til at blande dit "bibliotek" inden for en rimelig tid (30 sekunder eller deromkring). Afhængigt af de præcise parametre for dit kort, skal du bruge alt fra 20% til 45% af dit kort for at være “Land” -kort (bruges som en fornyelig valuta til at kaste magi). Wizards of the Coast foreslår en generel "tommelfingerregel" om at have "Land" -kort udgør 40% af dit kort. I et kort med 60 kort betyder det, at du vil have 24 "Land" -kort, og derfor vil du vælge 36 "Spells".
  • Hvis dit "dæk -koncept" er særligt udbredt i hele dit dæk, anses det typisk for klogt at begrænse din kortstørrelse til det mindste antal kort, der er tilladt i et dæk i det tilsvarende spilformat. Du vil derfor trække de stærkeste kort i dit kort mere konsekvent.
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 05
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 05

Trin 3. Evaluer din "manakurve"

  • Udtrykket "manakurve" refererer til en imaginær søjlediagram (og den glatte kurve, det repræsenterer), der visuelt opregner den "konverterede manakostnad" for kortene i dit kort. ("Konverterede manakostnader" er det samlede antal mana, der kræves for at kaste hvert kort, uden hensyn til farve.)
  • Hvis din "manakurve" er betydeligt skråtstillet til kolonnerne 1 og 2, eller alternativt markant skråt til højtalekolonner (5+), vil du måske gennemgå dit "dækbegreb" og forsøge at udjævne denne forskel ved at udskiftning af nogle af de kort, du har valgt.
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 06
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 06

Trin 4. Vælg de "Land" -kort, der vil fuldføre dit kort

Jord er den vigtigste del af dit dæk. hvis dit land stinker, vil dækket have en ulempe. Det betyder ikke, at du kun skal fylde dit dæk med 4 Evolving wilds, 4 terra morphia expanses, 4 dual land og 8 basic land. Find et lykkeligt medie, og sørg for, at manna -forholdet afspejler kortene. I et rimeligt dæk skal du have mellem 18-28 landområder/manakilder.

  • Nu hvor du er klar til at indsætte “Land” -kort i dit kort, skal du igen overveje de farver, du valgte tidligere. MTG har to hovedtyper af "Land" -kort, "Basic Land" -kort og "Ikke-grundlæggende Land" -kort. Medmindre et "Land" -kort læser "Grundland" på det, er det et "Ikke-grundland". Hvert "Basic Land" giver én "mana" til din "manapool", når du trykker på den af farven på kortet ("Affald" -kortet giver en farveløs mana. Kort med et "Affald" -symbol i deres "manapris" kræver, at den anvendte mana var farveløs).
  • Der er to faktorer, der skal overvejes, når man tilføjer “Land” -kort til et kort, der har mere end én farve. Den første er det samlede antal kort, der indeholder hver farve, og den anden er det samlede antal farvede manasymboler af hver type i "manakostnader" for kortene i dit kort. Disse tal hjælper dig med at vælge et passende antal "Land" -kort, der producerer de forskellige farver i dit kort. En lommeregner kan være nyttig.
  • Den hurtigste måde at afgøre, hvor mange "Land" -kort af hver type du skal tilføje til et kort med to eller flere farver, er at tælle det samlede antal farvede manasymboler af en type i dit kort, og derefter dividere dette tal med det samlede antal af farvede manasymboler i dit dæk. Dette giver et forhold, du kan bruge til at tilføje “Land” -kort i den farve til bunken. (Eksempel: Dæk indeholder 17 “Plains” -manasymboler i “manakostnaden” for kortene i bunken og 38 i alt farvede manasymboler. 17/38 = 0,447. Ved hjælp af dette forhold er 0,447*24 (eller samlet ønsket”Land””Kort) = 10,7, så cirka 11 af de 24“Land”-kort i dit kort bør producere hvid mana.)
  • Der er mange "Land" -kort i MTG, der giver to eller flere mana -farver, når de tappes, eller har en række andre effekter. Udskiftning af et par “Basic Land” -kort med disse kan have kraftfulde effekter på din bunke eller simpelthen bidrage til at gøre flerfarvede dæk mere pålidelige.
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 07
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 07

Trin 5. Vælg dine skabninger

Få dæk uden væsener kan klare det. Sørg dog for ikke at dræbe økonomien i dit dæk. Hvis dine skabninger er svage eller koster for meget Mana, dør du.

Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 08
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 08

Trin 6. Glem ikke twist

Alle vil gerne vinde, men spillet bliver forældet og kedeligt, medmindre du kan se i din fjendes øjne og se skrækkens blik på hans eller hendes ansigt, da de indser, at du har dræbt dem med 64 rottebrikker.

Del 3 af 3: Konstruktion af dit dæk

Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 09
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 09

Trin 1. Træk “Land” -kortene ind i dit kort (eller bland grundigt)

Udtrykket "trådning" land refererer til processen med jævn fordeling af "Land" -kortene i hele bunken (inden du blander dit dæk for at starte spillet). Dette er med til at sikre, at det tilfældige element i trækningskort i hele spillet vil resultere i et forholdsmæssigt antal "Land" -kort, der skal ledsage dine "staver"

Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 10
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 10

Trin 2. Test dit kort ved at trække syv kort

  • Denne handling er kendt som en "test draw", og giver dig et eksempel på, hvilken type åbningshånd du kan forvente, mens du spiller med dit nye dæk. Efter at have trukket syv kort, skal du se på de to til fem kort i dit "bibliotek" for at se, hvordan dette hypotetiske spil kan spille ud, og hvilke muligheder du ville have i de første par omgange af spillet.
  • På grund af den tilfældige karakter at blande dit kort og trække syv kort, bør du udføre dette trin flere gange for at opnå optimale resultater.
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 11
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 11

Trin 3. Juster dit dæk baseret på dine “test draws”

Hvis du finder ud af, at efter flere "testtrækninger" mangler du tilstrækkelige "Land" -kort for at spille "Spells" i din hånd (eller de korrekte farver i mana), vil du måske besøge antallet af "Land" igen kort i dit kort (eller deres tilhørende farver). Andre problemer, der kan opstå, kan være mangel på et tilstrækkeligt antal "Creature" -kort eller manglende evne til at spille "Spells" indtil fjerde sving eller senere i det hypotetiske spil, du etablerede med din "test draw"

Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 12
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 12

Trin 4. Undersøg yderligere kort, der kan være værdifulde tilføjelser til dit kort

  • Nu hvor du har bygget dit kort og samlet nogle oplysninger om den måde, det vil spille i et egentligt spil, bør du undersøge, hvilke andre kort du ikke har i din samling, der kunne understøtte dit "kort -koncept" og hjælpe dig med at færdiggøre dit kort, og overvej derefter at anskaffe disse kort.
  • I de fleste spilformater kan du maksimalt have fire kort med samme navn i din bunke (kortnavnet er teksten, der er trykt øverst på kortet. Denne regel inkluderer ikke "Basic Lands"). Hvis du opdager, at du har mindre end fire kopier af et kort, der er centralt for dit “dæk -koncept”, kan du eventuelt anskaffe og tilføje de resterende manglende kopier af kortet for at få dækets hovedtræk til at fungere mere konsekvent (holde i husk "manakurven" beskrevet tidligere).
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 13
Lav en Magic_ The Gathering Deck Trin 13

Trin 5. Vælg 15 ekstra kort, der skal omfatte dit "sidebord"

I de fleste "Standard" og "Moderne" format turneringer har en spiller lov til at beholde 15 kort, der ikke er i deres kortstykke med dem (uden for spillet). Disse 15 kort omfatter en spillers "side-board". Inden en kamp må en spiller udskifte et vilkårligt antal kort i deres kort med kort fra deres "sidebord". Dette supplement med 15 kort kan bruges til at tilføje specifikke hjælpeprogrammer eller foretage andre nødvendige justeringer af en spillers dæk mellem kampene. Se Sådan opbygges et skænk

Video - Ved at bruge denne service kan nogle oplysninger blive delt med YouTube

Tips

  • Lyt til andre spillere. Du kan få mange råd om, hvad du bør eller ikke bør gøre.
  • Temaer er gode. Alfer fungerer godt sammen med andre nisser. Nisser fungerer godt med nisser. At have kun ét inficeringskort i et dæk ville være meningsløst. Et godt dæk skal have et flow til det, der kommer fra kort, der arbejder i harmoniske kombinationer.
  • Dræb dem med almindelige. Bare fordi et kort har et sort symbol i stedet for et guld, betyder det ikke, at det er mindre egnet til at være i bunken. Husk: når du forsvarer ældste i -tokens, slår en 10 cent "Vines of the Vastwood" en $ 7.50 "Maelstrom Pulse"
  • Udvikle. Intet dæk er nogensinde komplet, der er altid en forbedring, der kan gøres, især fordi der altid vil være nye kort. Byg, test, tweak, test, indtil du er tilfreds.
  • Skænk. At kende din svaghed og have en skænk til at håndtere den, når den kommer op, er dit bedste forsvar.
  • Brug par, mens kort som 'Marauding Maul horn' er gode, de kan gøres meget mere håndterbare, når de er parret, for eksempel hvis du har 'Advocate of the Beast', skal dit Maul -horn ikke angribe HVER tur.
  • Få de kort, du ønsker. Få aldrig noget, der er en erstatning. En vikar fungerer ikke så godt, og et livspunkt kan betyde liv eller død.
  • Flyvandrere er nyttige, men bruger dem sparsomt. Du kan kun have én af samme undertype ude på samme tid.
  • Vælg artefakter, der kompenserer for væsener og dækker svage pletter. Ting at søge efter hjælp til forsvar, Mana -kilder, skabning af skabninger og livsgevinst.
  • Tilføj instant, trolddom og fortryllelser, der fungerer med din farve og dækstil. En 2/2 med kæmpe vækst slår en 4/5 eller en 0/3 væg.
  • Køb singler. At betale $ 3 for de mytiske sjældne beats, der betaler $ 4 og få femten kort, som du ikke har brug for/ønsker.
  • Brug det mindste antal kort i dit kort. Det vil føre til færre mulliganer, og toppen af dækket vil være langt venligere mod dig.
  • Handle. Handel med spillere, der ønsker noget, er den bedste løsning på at få det dyre kort, de ønsker.

    En-til-en-handler er næsten aldrig fair. Vær ikke bange for at bede den anden person om et andet kort eller tolv om et sødemiddel

Anbefalede: