Sådan spiller Magic: The Gathering (med billeder)

Indholdsfortegnelse:

Sådan spiller Magic: The Gathering (med billeder)
Sådan spiller Magic: The Gathering (med billeder)
Anonim

Magic: The Gathering er et handelskortspil, der kombinerer strategi og fantasi. Forudsætningen er denne: du spiller en magtfuld troldmand, kaldet en planeswalker, der indkalder skabninger, staver og våben for at hjælpe dig med at ødelægge andre flyvandrere. Magi kan nydes alene som et samlekort eller med venner som et sofistikeret strategispil. Læs videre for at finde ud af, hvordan du spiller.

Trin

Del 1 af 5: Forstå det grundlæggende

711701 1
711701 1

Trin 1. Vælg spillere

Forstå, at to eller flere spillere - men normalt kun to - kvadrerer mod hinanden. Du kan spille spil, hvor du kæmper mod to eller flere spillere, men den mest almindelige måde at spille på er ved at kvadrere mod en enkelt spiller.

711701 2
711701 2

Trin 2. Saml forskellige kort i et kort

Dit dæk er din hær, dit arsenal. I et "konstrueret" dæk - et som du kan bruge til at spille venner i en uformel indstilling - er det mindste antal kort 60, uden nogen øvre grænse. Spillere vælger dog normalt at holde sig til minimum 60 kort.

  • I en turneringsindstilling kan du spille et "begrænset" dæk, der har et minimum antal på 40 kort, uden nogen øvre grænse.
  • En spillers 60- eller 40-kort-kort kaldes også deres bibliotek.
711701 3
711701 3

Trin 3. I begyndelsen af hvert spil skal hver spiller trække 7 kort fra sit bibliotek

Disse 7 kort udgør en spillers "hånd". I begyndelsen af hver tur trækker en spiller et kort og tilføjer det til sin hånd.

Når en spiller kasserer et kort, bruger et kort, eller når et væsen dør eller en trylleformular ødelægges, sættes kortet i en spillers kirkegård. Kirkegården er en bunke med forsiden opad, som spillerne normalt placerer ved siden af deres bibliotek

711701 4
711701 4

Trin 4. Ved, at hver spiller starter med 20 livspunkter

I løbet af et spil kan en spiller vinde eller miste liv. Generelt er det bedre at have mere liv end at have mindre liv.

  • Spillere handler "skade" på både skabninger og på hinanden. Skader udføres enten af væsner eller af trylleformularer. Skaden måles ved antallet af hitpoints, den forårsager.
  • Hvis spiller en giver 4 skader til spiller to, mister spiller to 4 liv. Hvis spiller to startede med 20 liv, var hun nu kun 16 liv. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Trin 5. Undgå de tre måder, en spiller kan miste

En spiller har tabt spillet, når spilleren mister hele sit liv, eller løber tør for kort i deres dæk for at trække, eller har 10 giftmønstre.

  • Når en spillers levetid er på eller under 0, har denne spiller tabt.
  • Når en spiller i begyndelsen af sin tur ikke længere kan trække kort fra sit bibliotek, har spilleren tabt.
  • Når en spiller har modtaget 10 gifttællere, har denne spiller tabt.
711701 6
711701 6

Trin 6. Indarbejde forskellige farver i dit dæk:

Hvid, blå, sort, rød og grøn.

  • Hvid er farven på beskyttelse og orden. Symbolet for hvid er en hvid kugle. Whites styrker er et væld af små skabninger, der i fællesskab bliver magtfulde; livsopnåelse; reducering af kræfter hos modsatrettede skabninger; og "udlignende" kort, der tørrer store skår af kort af brættet.
  • Blå er farven på bedrag og intellekt. Symbolet for blå er en blå vanddråbe. Blues styrker er tegnekort; tage kontrol over modstanderens kort; "imødegåelse" eller afvise modstanderens magi og "flyvende" skabninger eller skabninger, der ikke kan blokeres.
  • Sort er forfaldets og dødens farve. Symbolet for sort er et sort kranium. Sorte styrker ødelægger skabninger; tvinge modstandere til at kassere kort; får spillere til at miste livet; og returnere væsner fra kirkegårde.
  • Rød er farven på raseri og kaos. Rødt symbol er en rød ildkugle. Røds styrker ofrer ressourcer for stor magt; håndtere "direkte skade" på spillere eller væsner; og ødelægge artefakter og landområder.
  • Grøn er livets og naturens farve. Symbolet for grønt er et grønt træ. Greens styrker er kraftfulde væsner med "trampe"; evnen til at regenerere skabninger eller bringe dem tilbage fra kirkegården; og få lande hurtigere.

Del 2 af 5: Forstå de forskellige korttyper

711701 7
711701 7

Trin 1. Forstå, hvad lande er, og hvor "mana" kommer fra

Lander er en type kort og er byggestenene i magi. Der er fem grundområder, der hver er forbundet med en farve. Lander producerer magisk energi, eller "mana", som er brændstoffet, der bruges til at kaste andre staver.

  • De fem grundområder er som følger:

    • Hvide lande eller sletter, der producerer hvid mana
    • Blå lande eller øer, der producerer blå mana
    • Sorte lande eller sumpe, der producerer sort mana
    • Røde lande eller bjerge, der producerer rød mana
    • Grønne lande eller skove, der producerer grøn mana
  • Der er også forskellige slags lande (f.eks. Dobbelt- og tri-lande), men det mest en nybegynder har brug for at vide, er, at grundlander kun producerer mana i en farve, og at uregelmæssige lande kan producere mana i to eller flere farver
711701 8
711701 8

Trin 2. Forstå, hvad "trolddom" er

Trolddom er magiske besværgelser, som du kun kan kaste under din egen tur. Du kan ikke kaste en trolddom som reaktion på en anden trylleformular (du lærer mere om denne idé senere). Trolddom går normalt direkte ind på kirkegården, når de er løst.

711701 9
711701 9

Trin 3. Forstå, hvad "instant" er

Instant er som trolddom, bortset fra at du kan kaste dem under den anden spillers tur udover din egen, og du kan kaste dem som reaktion på en trylleformular. Instanter går normalt direkte ind på kirkegården, når de har løst

711701 10
711701 10

Trin 4. Forstå, hvad "fortryllelser" er

Fortryllelser er som "stabil manifestation [s]." Fortryllelser findes i to varianter: enten er de knyttet til et væsen, der kun påvirker det ene kort, i hvilket tilfælde de kaldes en "Aura"; eller de sidder rundt på slagmarken, tæt på landområder, uden tilknytning til et bestemt kort, men påvirker spillet på en eller anden måde for dig (og/eller muligvis for din modstander).

Fortryllelser er "permanente", hvilket betyder, at de bliver på slagmarken, medmindre de bliver ødelagt. Permanente går ikke umiddelbart til kirkegården lige efter at de er støbt

711701 11
711701 11

Trin 5. Ved, hvad "artefakter" er

Artefakter er magiske genstande og også permanente. Artefakter er farveløse, hvilket betyder, at de ikke behøver at blive indkaldt af en bestemt jord- eller manatype. Der er tre grundlæggende former for artefakter:

  • Normale artefakter: disse artefakter ligner fortryllelser.
  • Udstyrsgenstande: disse kort kan fastgøres til skabninger, hvilket giver dem ekstra evner. Hvis væsenet forlader slagmarken, forbliver udstyret på slagmarken; den følger ikke væsenet ind på kirkegården, selvom den var knyttet til den.
  • Artefaktdyr: disse kort er skabninger og artefakter på samme tid. De er ligesom skabninger, bortset fra at de normalt ikke tager specifik mana for at indkalde: du kan tilkalde dem med enhver mana, du ønsker. Fordi de ofte er farveløse, er de fleste også immune over for visse magi, der påvirker bestemte farver.
711701 12
711701 12

Trin 6. Forstå, hvad skabninger er

Skabninger er en af de vigtigste byggesten i Magic. Skabninger er permanente, hvilket betyder, at de bliver på slagmarken, indtil de bliver ødelagt eller på anden måde fjernet fra spillet. Hovedtræk ved skabninger er, at de kan angribe og blokere. De to tal i nederste højre hjørne (f.eks. 4/5) hjælper dig med at bestemme henholdsvis et væsens angrebs- og blokeringsstyrke.

  • Skabninger kommer ind på slagmarken med det, der kaldes "tilkaldelse af sygdom". Indkaldelse af sygdom betyder, at et væsen ikke kan "tappes" eller bruges, i samme sving det blev bragt i spil. Det betyder, at det ikke kan angribe eller bruge bestemte evner, der får skabningen til at trykke. På den anden side får skabningen lov til at blokere; blokering påvirkes ikke af tilkaldelse af sygdom.
  • Skabninger har mange særlige evner, såsom "flyvende", "årvågenhed" eller "trampe", som vi lærer mere om senere.
711701 13
711701 13

Trin 7. Ved, hvilken funktion flyvandrere spiller

En planeswalker er en magtfuld allieret, der ligner et væsen med overladning. De er meget sjældne og optræder ikke altid i spil, og de ændrer grundlæggende i spillet lidt, når de er i spil.

  • Hver planewalker kommer med et bestemt antal loyalitetstællere, angivet nederst til højre med et tal. Symbolet "+X" betyder "sæt X antal loyalitetstællere på denne planeswalker", når du bruger en evne, mens "-X" betyder "fjern X antal loyalitetstællere fra denne planeswalker", når du bruger evnen. Du kan kun aktivere disse evner og de kræfter, der følger med dem, når du kan bruge trolddom, og kun en gang pr. Tur.
  • Flyvandrere kan blive angrebet af din modstanders skabninger og magi. Du kan blokere det kommende angreb på flyvandreren med dine skabninger og magi. I tilfælde af at din modstander beskadiger en flyveløber, fjerner den lige så mange loyalitetstællere som skadepunkter.

Del 3 af 5: Forståelse af gameplay

711701 14
711701 14

Trin 1. Forstå, hvordan man indkalder et væsen eller en stave

Du tilkalder et væsen ved at se på dets støbepris, som normalt er et cirkelnummer efterfulgt af en bestemt farve mana - enten hvid, blå, sort, rød eller grøn. For at tilkalde et væsen skal du producere mana svarende til kortets støbepris.

Tag et kig på kortet ovenfor. Du vil bemærke en "1" efterfulgt af et hvidt manasymbol - den hvide sol. For at indkalde dette særlige kort skal du have nok land til at producere en mana i enhver farve sammen med en hvid mana

711701 15
711701 15

Trin 2. Prøv et andet eksempel på, hvordan man indkalder

Se, om du ikke kan finde ud af, hvor mange mana i alt, og hvilke specifikke slags, det tager at indkalde følgende kort:

Det første kort, "Sylvan Bounty", koster 5 farveløse mana - mana af enhver art, du ønsker - sammen med en grøn mana - mana produceret af en skov, i alt seks mana. Det andet kort, "Angelic Shield", koster en hvid mana - mana produceret af en Plains - sammen med en blå mana

711701 16
711701 16

Trin 3. Forstå, hvad tapping og untapping er

"Tapping" er, hvordan du "bruger" manaen i lande, eller hvordan du angriber med skabninger. Det er markeret med det lille højre piltegn. For at trykke, drejer du kortet sidelæns.

  • At trykke på et kort betyder, at du ikke kan bruge bestemte evner i en omgang. Hvis du f.eks. Trykker på et kort for at bruge dets evne, forbliver det tappet indtil begyndelsen af din næste tur. Du kan ikke bruge dens bankeevne igen, før den er uudnyttet.
  • For at angribe skal du trykke på din skabning. Et væsen bruger sin energi på at gå i kamp, hvilket får det til at blive tappet. Du gør dette, medmindre kortet specifikt siger, at du ikke skal trykke på det. (Nogle kort klikker ikke, når de angriber.)
  • Du kan ikke blokere med et væsen, der tappes. Når der tappes på et væsen, er det ikke berettiget til at blokere.
711701 17
711701 17

Trin 4. Ved, hvad magt og forsvar står for

Skabninger har et tal for magt og et andet nummer for forsvar. Følgende væsen, Phyrexian Broodlings, har en effekt på 2 og et forsvar på 2. Det er en 2/2.

  • Magt er antallet af punkter, et væsen kan håndtere i kamp. Hvis et væsen har en magt på 5, giver det 5 skader på ethvert væsen, der vælger at blokere det i kamp. Hvis dette væsen ikke blokeres i kamp, giver det 5 skader direkte på modstanderen, der trækker dette tal fra hans eller hendes samlede liv.
  • Forsvar er antallet af punkter, et væsen kan modstå i kamp, før det dør og sendes til kirkegården. Et væsen med et forsvar på 4 kan modstå 3 point af skade i kamp uden at dø. Når den er blevet behandlet med 4 skader, går den ind på spillerens kirkegård i slutningen af kampen.

Trin 5. Forstå, hvordan skader tildeles i kamp

Når en spiller vælger at angribe en anden spiller i kamp, erklæres angribere og blokere. Angribende væsener erklæres først. Den forsvarende spiller kan derefter vælge, hvilke af hans eller hendes skabninger han/hun ønsker at bruge som blokering, sammen med hvilke angribende væsener han/hun vil blokere.

  • Lad os sige, at Anathemancer angriber, og Magus of the Moat blokerer. Anathemancer har en effekt på 2 og et forsvar på 2. Det er en 2/2. Magus of the Moat har en magt på 0 og et forsvar på 3. Det er en 0/3. Hvad sker der, når de stiller op til kamp?
  • Anathemancer giver 2 skader på Magus, mens Magus giver 0 skader på Anathemancer.
  • Den 2 skade, som Anathemancer beskadiger Magus, er ikke nok til at dræbe den. Magus kan modstå 3 skader, før den sættes på kirkegården. På bagsiden er den 0 -skade, Magus giver Anathemancer, ikke nok til at dræbe den. Anathemancer kan modstå 2, før den sættes på kirkegården. Begge skabninger overlever.
711701 18
711701 18

Trin 6. Forstå, hvordan du aktiverer bestemte evner, som skabninger, fortryllelser og artefakter har

Meget af tiden kommer skabninger med evner, som spillerne får aktiveret. At bruge disse evner er meget som at indkalde væsenet, idet du skal betale en "omkostning" i mana for at bruge dem. Se på følgende eksempel.

  • Ictian Crier kommer med en evne, der siger: "Sæt to 1/1 hvide Citizen -væsenstegn i spil." Men der er også nogle manategn og tekst før det. Det er den mana -omkostning, det tager for at aktivere denne evne.
  • For at aktivere denne evne skal du trykke på et grundland af enhver farve (det er for den 1 farveløse mana) samt én Plains (det er for den ene hvide mana). Tryk nu på selve kortet, Ictian Crier - det er til "tryk" -tegnet efter manakravene. Kassér endelig et kort fra din hånd - enhver vil gøre det, men du vil sandsynligvis kaste dit mindst værdifulde kort. Nu får du sat to 1/1 Citizen -tokens i spil. Disse fungerer som grundlæggende 1/1 væsner.

Del 4 af 5: Forstå faserne i et sving

711701 19
711701 19

Trin 1. Forstå de forskellige faser af et sving

Hver spillers tur har fem faser eller trin. At forstå, hvad disse fem faser er, og hvordan de fungerer, er en væsentlig del af forståelsen af gameplay. I rækkefølge er de fem faser:

711701 20
711701 20

Trin 2. Startfase

Startfasen har tre forskellige trin:

  • Uttapstrin: Spilleren tager alle sine kort af, medmindre det kort bliver ved med at blive tappet under Udtag.
  • Vedligeholdelsestrin: bruges normalt ikke, men nogle gange er en spiller nødt til at betale mana - dvs. bankejord - under dette trin.
  • Træk trin: spilleren trækker ét kort.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Trin 3. Første hovedfase

I denne fase kan en spiller lægge et land fra sin hånd. Også i denne fase kan en spiller vælge at spille et kort fra hans eller hendes hånd ved at trykke på land for at producere mana.

711701 23
711701 23

Trin 4. Kampfase

Denne fase er opdelt i fem trin.

  • Angiv angreb: det er her spilleren først erklærer angreb. Forsvareren kan spille trylleformularer, efter at angrebet er blevet erklæret.
  • Erklær angribere: efter angreb er blevet erklæret, vælger den angribende spiller, hvilke skabninger han ønsker at angribe med. Angrebsspilleren kan ikke vælge, hvilke forsvarsvæsener han ønsker at angribe.
  • Erklær blokere: den forsvarende spiller vælger hvilke, hvis nogen, angribende væsner han/hun ønsker at blokere. Flere blokere kan tildeles en enkelt angriber.
  • Tildel skade: skabninger beskadiger hinanden under dette trin. Angrebsvæsener med samme (eller højere) magt sammenlignet med det blokerende væsens forsvar ødelægger det blokerende væsen. At blokere skabninger med samme (eller højere) magt sammenlignet med angrebsvæsenets forsvar ødelægger det angribende væsen. Det er muligt for begge skabninger at ødelægge hinanden.
  • Kampens afslutning: der sker ikke meget i denne fase; begge spillere får mulighed for at kaste øjeblikkeligt.
711701 24
711701 24

Trin 5. Anden hovedfase

Efter kamp er der en anden hovedfase, identisk med den første, hvor spilleren kan kaste magi og indkalde væsner.

711701 25
711701 25

Trin 6. Afslutningsfase eller oprydning

I denne fase finder alle evner eller staver, der "udløser" sted. Dette er en spillers sidste chance for at kaste øjeblikkeligt.

I denne fase kaster spilleren, hvis tur er ved at ende, ned til 7 kort, hvis han/hun har mere end 7 kort

Del 5 af 5: Avancerede koncepter

711701 26
711701 26

Trin 1. Forstå, hvad "flyvende" er

Skabninger med flyvning kan ikke blokeres af væsner uden at flyve. Med andre ord, hvis et væsen har flyvende, kan det kun blokeres af et andet væsen med flyvende eller et væsen, der eksplicit kan blokere væsner med flyvende, såsom et væsen med rækkevidde.

Skabninger med flyvning kan dog blokere skabninger uden at flyve

711701 27
711701 27

Trin 2. Forstå, hvad "første strejke" er

Første strejke er et begreb i angreb. Når et væsen angriber, og en spiller vælger at forsvare det angreb med en blokering, måler du deres styrker og sejhed mod hinanden. Styrken på den ene måles mod den andens sejhed og omvendt.

  • Normalt tildeles skade på samme tid; hvis den angribende skabnings styrke overmander den forsvarende skabnings sejhed, og den forsvarende skabnings styrke overmander den angribende skabnings sejhed, dør begge skabninger. (Hvis ingen af væsens styrker er højere end modstanderens sejhed, forbliver begge skabninger i live.)
  • Hvis imidlertid det ene væsen får første angreb, får det væsen et "første chanseskud" til at slå det andet væsen ustraffet ud: Hvis væsenet med det første slag kan dræbe det forsvarende væsen, dør det forsvarende væsen med det samme, selvom forsvarende væsen ville ellers dræbe det angribende væsen. Det angribende væsen forbliver i live.
  • For eksempel. hvis en Elite -inkvisitor (en 2/2 med første slag) blokerer en grizzlybjørn (en 2/2 uden evner), udfører inkvisitoren skade, før bjørnen kan, så bjørnene dør og inkvisitoren overlever
711701 28
711701 28

Trin 3. Forstå, hvad "årvågenhed" er

Årvågenhed er evnen til at angribe uden at trykke på. Hvis et væsen har årvågenhed, kan det angribe uden at trykke på. Normalt betyder angreb, at du skal trykke på dit væsen.

Årvågenhed betyder, at et væsen kan angribe og blokere i på hinanden følgende sving. Normalt, hvis et væsen angriber, kan det ikke blokere det næste sving. Med årvågenhed kan et væsen angribe og derefter blokere det næste sving, fordi det ikke tappes

711701 29
711701 29

Trin 4. Ved, hvad "hast" er

Hast er evnen til at trykke og angribe den samme sving, som et væsen kommer i spil. Normalt må skabninger vente en tur med at trykke og angribe; dette kaldes "tilkaldelse af sygdom". Indkaldelse af sygdom gælder ikke for skabninger med hast.

711701 30
711701 30

Trin 5. Forstå, hvad "trampe" er

Trample er en evne skabninger skal beskadige modstandere, selvom det væsen bliver blokeret af en modstanders væsen. Normalt, hvis et væsen er blokeret, beskadiger det angribende væsen kun det blokerende væsen. Med trampning bliver forskellen mellem det trampende væsens styrke og det blokerende væsens sejhed givet modstanderen.

Lad os f.eks. Sige, at Kavu Mauler angriber, og Bonethorn Valesk beslutter at blokere det. Mauleren er en 4/4 med tramp, mens Valesk er en 4/2. Mauleren giver 4 skader på Valesk, mens Valesk giver 4 skader tilbage til Mauleren. Begge skabninger dør, men Mauleren formår at snige sig 2 skader på modstanderen. Hvorfor? Fordi Valesk's sejhed kun er 2, og Mauleren har trampet ned, hvilket betyder, at 2 af dens 4 skader bliver uddelt til Valesk, og 2 bliver uddelt til modstanderen

Trin 6. Forstå, hvad "deathtouch" er

Et væsen beskadiget af et væsen med deathtouch dør, uanset hvor meget skade det er.

For eksempel dør en Frost Titan (et 6/6 væsen), der blokerer en tyfusrotter (et 1/1 væsen med deathtouch). Rotterne vil også dø

Trin 7. Forstå "dobbelt strejke"

Dobbelt strejke er som første angreb, idet skabningen med dobbeltangreb først beskadiger. Så angriber det igen … før det forsvarende væsen har en chance for at forsvare det første angreb. Derefter går turen som sædvanlig, hvor den anden strejkes angrebskade løses på samme tid som forsvarernes skade (som i normal kamp).

Video - Ved at bruge denne service kan nogle oplysninger blive delt med YouTube

Tips

  • Det kræver øvelse, hvis du ikke forstår det eller får det første gang, skal du fortsætte med at arbejde med det. Spillet bliver super sjovt, når du ved, hvad du skal gøre.
  • Prøv at få en sag eller kortbeskyttere til dine kort.
  • Prøv at bruge kombinationer.
  • Prøv at have så mange kort af samme mana som du kan, for at give hurtigere adgang til magi og væsner.
  • Hvis du ikke kan lide din hånd, kan du blande den tilbage i dit bibliotek (kaldet en mulligan) og tegne en ny hånd med et færre kort end før. Vær forsigtig, da du kommer til at miste en kort fordel hver gang du vælger at mulligan.
  • Hvis du skal bruge et standardbinder (ikke) til at gemme dine kort, skal du bruge et D-ringbind. Almindelige ringbind kan permanent markere kort og reducere deres værdi. I stedet for at bruge et konventionelt bindemiddel eller D-ringbind, skal du bruge et "Sideloading Pro-bindemiddel" til at gemme dine kort (i det mindste for dine sjældne kort)

Anbefalede: