Nemme måder at bygge et flugtrum på (med billeder)

Indholdsfortegnelse:

Nemme måder at bygge et flugtrum på (med billeder)
Nemme måder at bygge et flugtrum på (med billeder)
Anonim

Escape -værelser bliver mere og mere populære som en måde at tilbringe en time eller så sammen med venner. Ideen med flugtrummet er at samle en række spor eller puslespil, der peger spillerne mod en nøgle eller kode, der lader dem komme ud af rummet. Du kan bygge et DIY flugtrum i dit hjem eller klasseværelse uden meget specielt udstyr. Start med et sjovt tema og en historie for at motivere dine deltagere. Gå derefter videre til at oprette en række puslespilstykker i dit flugtrum. Skriv endelig vanskelige (men ikke umulige!) Ledetråde til at guide dine deltagere til puslespillet.

Trin

Del 1 af 3: Oprettelse af en historie

Byg et Escape Room Trin 1
Byg et Escape Room Trin 1

Trin 1. Identificer dit publikum, når du opretter din historie

Skaber du et flugtrum for studerende? Vælg en historie, der er relateret til en lektion, du underviser. Opretter du et flugtrum til en gruppe venner? Tænk på forskellige film eller shows, som dine venner nyder, og vælg et lignende tema.

  • For eksempel kan et elev -flugtrum i et matematisk klasseværelse være en detektivhistorie, hvor eleverne skal stoppe en skurk. Sporene vil være matematikbaserede, men den engagerende historie vil holde dem interesserede.
  • Hvis du opretter et flugtrum for venner, der kan lide science fiction, skal du overveje et tema i det ydre rum til dit flugtrum.
  • Hvis du ikke ønsker at komme med din egen historie og rekvisitter fra bunden, kan du overveje at lede efter et flugtrumssæt eller en skabelon.
Byg et Escape Room Trin 2
Byg et Escape Room Trin 2

Trin 2. Opret en historie, der passer til dit rum

Hvis du er begrænset til et klasseværelse eller en etværelses lejlighed, vil det ikke være muligt at skabe en flugtoplevelse med flere værelser eller en labyrint i naturlig størrelse. For et DIY-flugtrum er det bedst at fokusere på hjernevridende spor og skjule spor i smarte steder.

  • Gør brug af de fysiske ressourcer, du har adgang til. For eksempel, hvis du har et klasseværelse med skabe eller cubbies, skal du finde ud af at låse dem for at skjule spor eller puslespil.
  • Hvis du bor i et hjem med indbyggede skabe, skabe eller hylder, skal du begynde at tænke på, hvordan du kan bruge dem til din fordel.
Byg et Escape Room Trin 3
Byg et Escape Room Trin 3

Trin 3. Planlæg dit flugtrum til at vare 30-60 minutter

De fleste professionelle flugtrum varer mellem 45-60 minutter. For første gang at oprette et flugtrum kan det være lettere at sigte efter en kortere oplevelse på omkring 30 minutter.

  • Hvis du opretter et flugtrum i klasseværelset, skal du sørge for, at historien kan gennemføres i en klasseperiode. Det er også muligt at oprette et kort, 10-minutters flugtrum til isbryder.
  • For yngre børn fungerer et kortere flugtrum på omkring 30 minutter måske bedre.
  • For at fordybe dine venner i en verden af gåder kan du udvide flugtrummet til en heldagsoplevelse.
Byg et Escape Room Trin 4
Byg et Escape Room Trin 4

Trin 4. Giv dine deltagere en mission

Escape -deltagerne vil være historiens helte –– så længe de løser det. At give historien en mission vil give dine deltagere motivation til at løse sporene.

  • For eksempel for en historie med detektiv-tema forsøger deltagerne måske at løse et mord. Eller for en yngre gruppe leder de måske efter noget dyrebart, der er forsvundet.
  • I et socialfagligt klasseværelse underviser du muligvis dine elever i det gamle Egypten. Opgaven kunne være at afdække en gammel grav.
Byg et Escape Room Trin 5
Byg et Escape Room Trin 5

Trin 5. Brug dit tema til at skrive historiens vigtigste begivenheder ud

Som alle gode historier har flugtlokaler brug for en begyndelse, midten og slutning. Skriv de vigtigste plotpunkter ned, som dine deltagere vil støde på. Du kan bruge dette som en vejledning, når du skriver dine spor.

  • For eksempel, hvis dine deltagere spiller arkæologer, kan historien starte med truslen om at et gammelt tempel bliver ødelagt. Gennem hele historien finder deltagerne mere og mere ud om templet, såsom tilstedeværelsen af skjulte døre, fælder eller en nøgle gemt i templet. Til sidst reddes templet, hvis deltagerne har succes.
  • I en detektivhistorie kan du starte med at forklare, at der for nylig blev stjålet noget værdifuldt, f.eks. En diamantring. Spillerne kan lære mere om, hvor forbryderen kan have skjult ringen gennem sporene, så spillerne kan følge i tyvens fodspor. Derefter kan det gendannes og returneres til den retmæssige ejer eller tabes for evigt, hvis deltagerne ikke løser gåderne.
Byg et Escape Room Trin 6
Byg et Escape Room Trin 6

Trin 6. Brainstorm nogle objekter, der kan bruges i din historie

De objekter, du bruger, kan skjule puslespil, give spor eller indeholde oplysninger for at hjælpe deltagerne med at afkode spor. Afhængigt af dit budget skal du muligvis improvisere og bede dine deltagere om at bruge deres fantasi.

  • Nogle almindeligt anvendte skjulesteder omfatter bøger med et skjult kammer, skuffer oven på høje overflader eller afsatser eller indvendige frakkelommer.
  • Nogle mere involverede skjulesteder kan omfatte under gulvbrædder, bag en falsk væg eller bag møbler.
Byg et Escape Room Trin 7
Byg et Escape Room Trin 7

Trin 7. Dekorer rummet efter temaet

Afhængigt af hvor detaljeret du vil have dit flugtrum, kan du tilføje så meget eller så lidt dekoration, som du vil. For at skabe en mere fordybende oplevelse er der ikke noget, der hedder for meget dekoration. For et klasseværelse eller et flugtrum, som du vil bruge én gang, er det hensigtsmæssigt at hænge et par temabilleder op eller tilføje nogle elementer på temaet.

  • For eksempel for et fordybende arkæologi-tema flugtrum, vil du måske dække væggene i værelserne med en tekstur som sten, investere i nogle statuetter og male låsekasser, så de ligner skattekasser.
  • Tænk på alle sanser. Er det varmt eller koldt i historien? Kan deltagerne stole på, at teksturen er en rekvisit for at afsløre noget, f.eks. Et fingerpeg skrevet med punktskrift eller en skjult dør, der åbnes ved at trykke på en mursten, der føles anderledes?
Byg et Escape Room Trin 8
Byg et Escape Room Trin 8

Trin 8. Vælg rekvisitter, der passer til temaet

Rekvisitter er en anden måde at gøre din historie til live i flugtrummet. Ikke alle rekvisitter behøver at være spor. Faktisk er det bedre at have nogle rekvisitter, der ikke er spor, så deltagerne skal jage efter dem. Rekvisitter kan være røde sild (falske spor) eller blot føje til følelsen af sted i din historie.

  • For eksempel for en detektivhistorie kan du inkludere en detektivhue, frakke, badge og forstørrelsesglas spredt rundt i rummet.
  • For et flugtrum i det gamle Egypten i klasselokalet skal du printe nogle billeder af gammel egyptisk kunst og hænge dem op i rummet. Hvis du har budgettet, kan du overveje at tilføje nogle små statuetter eller propben.

Del 2 af 3: Skjule puslespil

Byg et Escape Room Trin 9
Byg et Escape Room Trin 9

Trin 1. Start med standard låsekasser og forskellige slags låse

Den nemmeste måde at skjule spor eller gåder på er at bruge låsekasser. Ingen grund til fancy DIY -dekorationer eller håndlavede skjulrum, medmindre du virkelig vil gå ud over det.

  • Dette er især nyttigt til et flugtrum for venner eller studerende. Hvis du håber at åbne et professionelt flugtrum, kan du investere i mere tilpassede skjulesteder.
  • Ledetråd kan føre deltagerne til det næste spor. Alternativt kan de være en del af et større puslespil. Når deltagerne har samlet alle brikkerne, afslører de en kode for at låse døren op.
Byg et Escape Room Trin 10
Byg et Escape Room Trin 10

Trin 2. Skjul objekter lige uden for rækkevidde

Få deltagerne til at lede efter noget at tage et puslespil eller en nøgle med, f.eks. En magnet, en pind eller et grebværktøj. Dette er en pirrende motivationsstrategi.

For eksempel for et flugtrum med fængsels-tema kan du efterlade nøglerne til rummet uden for rækkevidde bag nogle barer. En stålnøglering vil klæbe til en magnet

Byg et Escape Room Trin 11
Byg et Escape Room Trin 11

Trin 3. Brug almindelige genstande som skjulesteder

Du kan gå efter noget indlysende som at skjule et sæt nøgler i en urtepotte eller penge og spor inde i en bog. Eller du kan blive mere involveret ved at skjule spor inde i vægge, falske mursten eller endda gammel elektronik med indersiden fjernet.

  • Din fantasi er grænsen, når det kommer til at skjule spor. Tænk over dit tema, og brainstorm alle mulige relaterede objekter. Tænk på, hvordan du kunne gøre disse objekter til et skjulested.
  • For eksempel kan du i et rum med detektivtema skjule et fingerpeg i lommen på detektivens frakke. Hentet kunne være det sidste spor, detektiven havde i sagen.
  • Som et andet eksempel kan et afkodingsdokument for et værelse med arkæologi-tema være skjult inde i en bog.
Byg et Escape Room Trin 12
Byg et Escape Room Trin 12

Trin 4. Prøv at "skjule" spor i almindeligt syn

Escape room -deltagere er ofte så optaget af at finde skjulte spor og puslespil, at de ofte ikke lægger mærke til spor lige foran deres ansigter. Dette kan omfatte et foto eller et kunstværk med et fingerpeg eller et objekt, der kan bruges til at komme til et fingerpeg eller en nøgle.

  • For eksempel kan et kunstværk på væggen fordoble sig som en chiffer for at afkode et fingerpeg.
  • For en mere højteknologisk opsætning skal spillerne træde på fodspor for at åbne en skjult dør.
Byg et Escape Room Trin 13
Byg et Escape Room Trin 13

Trin 5. Brug en blacklight til at afsløre spor

Skriv spor på en væg eller et objekt ved hjælp af en blacklight -markør. Skjul derefter et sort lys et sted i rummet. Når deltagerne finder det, tænder de det for at afsløre en kode eller anelse.

Alternativt kan du have en blacklight -armatur i rummet, der tænder automatisk fra en bestemt handling

Byg et Escape Room Trin 14
Byg et Escape Room Trin 14

Trin 6. Indarbejde en labyrint i dit flugtrum

Mazes kan findes i et vilkårligt antal former og størrelser. Den nemmeste måde at inkludere en labyrint er at bruge en håndholdt, vandret puslespil labyrint, der er hul og har et hul i den. Deltagerne skulle have et stykke ud af labyrinten.

  • En labyrint i rummet er en fantastisk fordybende oplevelse, hvis du er i stand til at oprette en.
  • Det er også ideelt at få deltagerne til at flygte fra en anden dør end den, de kom ind. Brug af en labyrint er en måde at flytte dem fra en dør til en anden.

Del 3 af 3: Writing Clues

Byg et Escape Room Trin 15
Byg et Escape Room Trin 15

Trin 1. Skriv sporene til dit flugtrum, når du har sat det op

Når du har historien og opsætningen af rummet på plads, skal du skrive spor, der forbinder de forskellige skjulesteder. Det er vigtigt at have rummet indrettet allerede, hvis opsætningen er forskellig fra det, du oprindeligt havde planlagt.

Bare fordi du skriver spor, betyder det ikke, at de skal placeres et sted i rummet. Du kan også formidle ledetråden til deltagerne ved hjælp af en højttaler

Byg et Escape Room Trin 16
Byg et Escape Room Trin 16

Trin 2. Beslut, om du vil have sporene afsløret i en bestemt rækkefølge

Der er 2 måder at afsløre spor i et flugtrum: Du kan enten tillade spillerne at opdage dem i ingen bestemt rækkefølge og sammensætte dem for at afsløre en løsning, eller du kan skrive sporene, så den ene fører til den anden. Den anden måde er den vanskeligere måde, men det kan også være mere tilfredsstillende for spillerne.

Hvis du vil have sporene til at blive afsløret i en bestemt rækkefølge, skal du sørge for, at spillerne ikke ved et uheld opdager en for tidligt

Byg et Escape Room Trin 17
Byg et Escape Room Trin 17

Trin 3. Afslør koder for kombinationslåse gennem spor

Et af de mest almindelige formater for flugtrumspunkter er at afsløre en kode til en lås gennem et spor eller en række spor. Brug en slags kombinationslås til at afsløre en række numre, der åbner den. Indersiden kan skjule en nøgle, der åbner flugtrummet, eller det kan afsløre det næste spor.

Hvor meget du afslører i hvert spor, afhænger af dit publikum. For studerende kan afsløring af hele kombinationen gennem nogle regningsproblemer fungere godt for at holde spillet i gang. For voksne kan du få dem til at jage hvert nummer individuelt

Byg et Escape Room Trin 18
Byg et Escape Room Trin 18

Trin 4. Brug cifre til at kode spor

Chiffer er skriftstykker, der er kodet. Skjul en afkodningsnøgle et eller andet sted i rummet. Når spillerne har fundet nøglen, vil de være i stand til at dechiffrere sporet og kan føre dem til en nøgle eller et puslespil.

  • Nogle almindelige cifre inkluderer morsekode, punktskrift eller udskiftning af bestemte bogstaver eller tal med andre bogstaver.
  • Brug et hieroglyf for et flugtrum med et gammelt Egypten-tema. Match hvert symbol med det bogstav, det repræsenterer for at stave spor.
Byg et Escape Room Trin 19
Byg et Escape Room Trin 19

Trin 5. Lav almindelige grupper af objekter til kodede spor

Brug objekter, der hører sammen til at stave et fingerpeg. Spillere skal samle alle objekterne og samle dem for at afsløre betydningen.

  • For eksempel kan du skrive en række ord, der angiver et fingerpeg på bagsiden af nogle kort. Spillere skal arrangere dem i den rigtige rækkefølge for at få anelse.
  • En anden mulighed er at skrive et fingerpeg om et puslespil og skjule brikkerne rundt i rummet. Spillere skal finde alle brikkerne og sammensætte puslespillet for at afsløre et sidste spor.
Byg et Escape Room Trin 20
Byg et Escape Room Trin 20

Trin 6. Overvej at bruge en powerpoint med spor til et flugtrum i klasseværelset

En powerpoint giver dig mulighed for at inkludere mere uddannelsesmæssigt indhold og visuelle hjælpemidler. Du kan også avancere powerpoint til det næste spor, hvis eleverne tager for lang tid at løse sporene.

Da du vil være i rummet med dine elever, mens de løser sporene, kan du også overveje at få skrevet en række tip ned, som du kan give dem, hvis de støder på problemer

Byg et Escape Room Trin 21
Byg et Escape Room Trin 21

Trin 7. Undgå spor, der er baseret på trivia eller popkultur

Denne slags spor antager, at dine deltagere har specifikke oplysninger udenad og uden videre kan huske dem. Hvis dine deltagere ikke kan huske oplysningerne, kan de ikke komme videre med spillet, hvilket kan være frustrerende snarere end sjovt.

  • En undtagelse herfra ville være et tema -flugtrum. For eksempel, hvis du har oprettet et Harry Potter-flugtrum, er trivia-baserede spor helt passende.
  • En anden undtagelse ville være flugtrum i klasseværelset, der er afhængige af, at elever husker oplysninger fra klassen.

Tips

Bed om muligt et par venner om at teste dit flugtrum først. På denne måde kan du få feedback på, hvad der virker, og foretage eventuelle tweaks, før du åbner det for det tiltænkte publikum

Anbefalede: