Denne wikiHow lærer dig, hvordan du opretter et grundlæggende racerspil ved hjælp af MIT's gratis Scratch -program. Hovedpunktet i dette racerspil er at fuldføre banen på så kort tid som muligt uden at gå ned.
Trin
Del 1 af 4: Opsætning af dit spor
Trin 1. Åbn Scratch
Gå til https://scratch.mit.edu/ i din computers webbrowser.
Scratch er en gratis programmeringsressource for begyndere
Trin 2. Klik på Opret
Det er en fane øverst på siden. Dette åbner Scratch -grænsefladen.
Trin 3. Luk sidebjælken "Alle tips"
Klik på x i tiplisten i højre side af siden. Selvom det ikke er helt nødvendigt, vil det gøre det lettere at arbejde i Scratch's interface.
Trin 4. Indtast en titel
I tekstfeltet med "Untitled" skrevet i det, der er i øverste venstre hjørne af siden, skal du indtaste dit spils titel (f.eks. "My Racing Game").
Du skal muligvis først aktivere Adobe Flash ved at klikke på Give lov til prompt eller logo.
Trin 5. Slet den katformede sprite
Højreklik på katten i vinduet "Sprites" i nederste venstre side af siden, og klik derefter på slette i den resulterende rullemenu.
På en Mac kan du holde Control nede, mens du klikker på sprite for at spørge i rullemenuen
Trin 6. Klik på fanen Baggrunde
Det er øverst på Scratch -siden.
Trin 7. Udfyld baggrunden
Før du kan tegne dit nummer, skal du oprette den baggrund, som nummeret ligger på:
- Klik på ikonet for malingskovl, der er under T ikon.
- Vælg dit spors baggrundsfarve (f.eks. Grønt til græs) nederst på siden.
- Klik på baggrunden i højre side af siden.
Trin 8. Tegn dit spor
Du kan gøre dit nummer så ensartet eller uregelmæssigt, som du vil:
- Klik på penselikonet øverst på listen over værktøjer.
- Vælg en farve til dit nummer (f.eks. Sort) nederst på siden.
- Forøg penselbredden ved at trække skyderen til højre nederst på siden.
- Tegn sporet i en cyklisk (ikke nødvendigvis cirkulær) form.
Trin 9. Tilføj en finish/startlinje
Vælg en farve, der er anderledes end den, du brugte til baggrunden og banen, reducer derefter penselens bredde og tegn en streg på tværs af det sted, hvor du vil have løbet afsluttet.
- Dette er også det punkt, som din bil vil starte løbet foran.
- Du vil måske bruge værktøjet til lige linje, der ligner et skråstreg () under penselikonet.
Del 2 af 4: Oprettelse af en racer
Trin 1. Klik på ikonet "Mal ny sprite"
Det er en penselformet linje i øverste højre side af "Sprites" -ruden, som er i nederste venstre side af siden.
Trin 2. Zoom ind
Klik på ikonet "Zoom ind", der ligner et forstørrelsesglasikon med en + i det, mindst fire gange. Du skal se den store + ikonet i midten af den højre rude vokser sig større.
Hvis du ikke gjorde det tidligere, skal du muligvis først lukke sidelinjen "Tips" i højre side af siden ved at klikke på x ikon i sidebjælkens venstre hjørne.
Trin 3. Tegn din racer
Brug børsten til at tegne din racer, som du vil.
- Hvis du laver en bil, vil du måske bruge rektangelværktøjet (det rektangelformede ikon) til at tegne karosseriet og derefter tilføje bilens hjul med cirkelværktøjet.
- Det + ikonet i ruden repræsenterer midten af din racer.
Trin 4. Tegn en styrtet racer
Klik på det penselformede ikon "Mal nyt kostume" under overskriften "Nyt kostume", og tegn derefter en nedbrudt (eller på anden måde anderledes) version af din racer. Dette er den version, der vises, hvis din racer rører græsset eller andre forhindringer, du definerer senere.
For eksempel, hvis din nuværende racer er et glad ansigt, kan du gøre det "styrtede" kostume til et trist ansigt
Trin 5. Vælg din første racer
Klik på den første, du tegnede, i venstre side af ruden, hvor du tegnede dine racere.
Trin 6. Træk din racer til startpositionen foran målstregen
Du gør dette i venstre rude. Dette vil sikre, at din racer er i den korrekte startposition, når du skal oprette dit script.
Raceren stopper, når den rører ved målstregen, så sørg for, at raceren er foran
Del 3 af 4: Oprettelse af en startposition
Trin 1. Klik på fanen Scripts
Du finder dette øverst på Scratch -siden.
Trin 2. Klik på Begivenheder
Det er en mulighed lige under Scripts fane. Hvis du gør det, vises en liste over hændelsesbaserede kodeparenteser.
Trin 3. Tilføj begivenheden "når der klikkes på flag" i ruden
Klik og træk ikonet "når [grønt flag] klikket" til ruden i højre side, og slip det der.
Trin 4. Klik på Bevægelse
Dette blå link er i Scripts afsnit.
Trin 5. Tilføj din racers startsted
Dette bestemmer, hvor din racer starter, når du starter et nyt spil:
- Placer musemarkøren over din racer.
- Gennemgå din racers x- og y-koordinater lige over den øverste højre side af vinduet "Sprite".
- Træk begivenheden "gå til x: 16 y: 120" for at passe ind under "når der klikkes på flag".
- Dobbeltklik på tekstfeltet "16", og indtast derefter x-værdien.
- Tryk på tabulatortasten, og indtast derefter y -værdien.
- Tryk på ↵ Enter.
Trin 6. Skift startpositionen
Træk hændelsen "peg i retning 90" fra menuen "Bevægelse" for at passe under feltet "gå til x y". Dette sikrer, at din bil vender den rigtige retning, når der klikkes på flaget.
Trin 7. Angiv hvilket kostume der skal bruges
Klik på Udseende, træk derefter "skift kostume til kostume2" for at passe under startpositionen, klik på feltet "kostume2", og vælg kostume 1. Dette får din racer til at vende tilbage til sit ikke-styrtede kostume, når du nulstiller spillet.
Del 4 af 4: Oprettelse af bevægelsesregler
Trin 1. Tilføj et bevægelsesskript
Dette er scriptet, som din racer vil bruge til at komme videre:
- Klik på Begivenheder.
- Træk begivenheden "når der klikkes på flag" ind i ruden, adskilt fra det første "når der klikkes på flag" script.
- Klik på Styring.
- Træk begivenheden "for evigt" for at passe under scriptet "når der klikkes på flag".
- Klik på Bevægelse, træk derefter indstillingen "flyt 10 trin" for at passe ind i "for evigt" -sporet.
- Skift variablen "flyt 10 trin" fra "10" til "2", og tryk derefter på ↵ Enter.
Trin 2. Opret kontrolelementer
Du vil bruge følgende script til at tildele vendekontroller til din racer:
- Klik på Begivenheder, træk derefter begivenheden "når der trykkes på mellemrumstast" ind i ruden to gange. Du skal have to separate "når der trykkes på mellemrumstast" -hændelser.
- Klik på "mellemrum" tekstfeltet på en "når der trykkes på mellemrumstast" begivenhed, og klik derefter på venstre pil i rullemenuen.
- Klik på den anden "når der trykkes på mellemrumstasten" på "begivenhedens" mellemrum ", og klik derefter på højre pil i rullemenuen.
Trin 3. Føj bevægelser til kontrolelementerne
Sådan bruger du piletasterne til at dreje din racer:
- Klik på Bevægelse.
- Træk hændelsen "drej [højre pil] 15 grader" for at passe under "højre pil" -kontrollen.
- Træk hændelsen "drej [venstre pil] 15 grader" for at passe under "venstre pil" -kontrollen.
Trin 4. Opret en out-of-bounds-regel
Brug af denne regel vil sikre, at hvis din racer rører ved baggrundsfarven (ikke banen), vil den "gå ned":
- Klik på Styring, og træk derefter "hvis så" til en tom plads.
- Klik på Sensing, træk derefter indstillingen "rørende farve" ind i "hvis så" valgmulighedens tomme mellemrum (mellem "hvis" og "derefter").
- Klik på den aktuelle farve ud for "rørende farve", og klik derefter én gang på baggrunden for din racerspor.
- Klik på Udseende, træk derefter "skift kostume til" for at passe ind i "hvis så" mellemrummet.
- Træk hele "hvis så" -samlingen for at passe ind i "evigt" -gabet under reglen "flyt 2 trin".
- Klik på Styring, træk derefter "stop alt" for at passe under indstillingen "skift kostume til".
- Klik på "alle", og klik derefter på dette script i den resulterende rullemenu.
Trin 5. Lav en mållinjereaktion
Følgende script vil skabe en sejrsmeddelelse, når din racer krydser målstregen:
- Klik på Styring, og træk derefter "hvis så" til en tom plads.
- Klik på Sensing, træk derefter indstillingen "rørende farve" ind i "hvis så" valgmulighedens tomme mellemrum (mellem "hvis" og "derefter").
- Klik på den aktuelle farve ud for "rørende farve", og klik derefter en gang i mål.
- Klik på Udseende, træk derefter "Sig hej i 2 sekunder" for at passe ind i "hvis så" mellemrummet.
- Skift "hej" for at sige "Du vandt!", Og skift derefter "2" til den tid, du vil bruge, og tryk på ↵ Enter.
- Træk hele "hvis så" samlingen ind i "evigt" beslaget under den anden "hvis" beslag.
Trin 6. Test dit spil
Zoom ud ved at klikke på - ikonet i nederste højre side af baggrunden, klik på det grønne flag over ruden i venstre side, og brug derefter piletasterne til at manøvrere rundt om dit spor. Du bør være i stand til at nå målstregen uden at gå ned.
Hvis du finder ud af, at sporet er for smalt eller uregelmæssigt til at fuldføre, kan du justere det ved at klikke på sporets ikon i nederste venstre side af siden og klikke på Bagtæpper fane og tegne de områder, der skal repareres med dit spors primære farve.
Tips
- Du kan gemme et Scratch -projekt på din computer fra Scratch "Create" -siden ved at klikke Fil, klikker Download til din computer, vælg en gemt placering og klik Gemme. Du kan derefter genåbne projektet senere ved at klikke Fil, klikker Upload fra din computer, og vælg din Scratch -fil.
- Hvis du skal fortryde en handling, skal du trykke på Ctrl+Z (Windows) eller ⌘ Command+Z (Mac).
- Det vil være betydeligt lettere at fejlfinde og redigere din kode, hvis du holder de forskellige segmenter organiseret frem for tilfældigt spredt ud over ruden.
- Du kan tilføje forhindringer til dit spor ved at tilføje dem med en anden farve end dit spor og derefter bruge out-of-bounds-scriptet til at anvende dem. For enkelthedens skyld kan du bare bruge dit spors baggrundsfarve til dette.