Sådan laver du et flashspil: 4 trin (med billeder)

Indholdsfortegnelse:

Sådan laver du et flashspil: 4 trin (med billeder)
Sådan laver du et flashspil: 4 trin (med billeder)
Anonim

Flash er et populært format til browserbaserede videospil, der ses på websteder som Newgrounds og Kongregate. Mens Flash-formatet langsomt bliver mindre udnyttet i lyset af voksende mobilapps, laves der stadig mange kvalitetsspil med det. Flash bruger ActionScript, et sprog, der er let at lære, og som giver dig kontrol over objekterne på din skærm. Denne artikel i wikiHow lærer dig, hvordan du lærer at oprette et grundlæggende Flash -spil.

Trin

Del 1 af 3: Start af processen

381698 1
381698 1

Trin 1. Design dit spil

Inden du begynder at kode, vil det hjælpe at have en grov ide om, hvad du vil have, at dit spil skal gøre. Flash er bedst egnet til simple spil, så fokuser på at oprette et spil, der kun har få mekanik, som spilleren skal bekymre sig om. Prøv at have en grundlæggende genre og nogle mekanikker i tankerne, før du begynder med prototyper. Se denne vejledning for flere detaljer om planlægningsfaserne i udviklingen af videospil. Almindelige Flash -spil omfatter:

  • Uendelige løbere: Disse spil flytter automatisk karakteren, og spilleren er ansvarlig for at hoppe over forhindringer eller på anden måde interagere med spillet. Spilleren har typisk kun en eller to muligheder, når det kommer til kontroller.
  • Brawlers: Disse er typisk sidescrolling og giver spilleren opgave at besejre fjender for at komme videre. Spillerens karakter har ofte flere træk, som de kan udføre for at besejre fjender.
  • Puslespil: Disse spil beder spilleren om at løse gåder for at slå hvert niveau. Disse kan variere fra Match-3-stil, såsom Bejeweled til mere kompleks puslespil, der typisk findes i eventyrspil.
  • Rollespil: Disse spil fokuserer på karakterudvikling og progression, og får spilleren til at bevæge sig gennem flere miljøer med forskellige fjendtlige typer. Kampmekanik varierer vildt fra RPG til RPG, men mange er turbaserede. Rollespil kan være betydeligt sværere at kode end et simpelt actionspil.
381698 2
381698 2

Trin 2. Lær, hvad Flash udmærker sig ved

Flash er bedst egnet til 2D-spil. Det er muligt at oprette 3D -spil i Flash, men det er meget avanceret og kræver betydelig kendskab til sproget. Næsten alle succesrige Flash -spil har været 2D.

Flash -spil er også bedst egnet til hurtige sessioner. Dette skyldes, at de fleste Flash -spillere spiller, når de har lidt fritid, f.eks. I pauser, hvilket betyder, at spillesessioner typisk er 15 minutter eller mindre

381698 3
381698 3

Trin 3. Gør dig bekendt med ActionScript3 (AS3) sprog

Flash -spil er programmeret i AS3, og du skal have en grundlæggende forståelse for, hvordan det fungerer for at kunne oprette et spil. Du kan oprette et simpelt spil med en rudimentær forståelse af, hvordan du koder i AS3.

Der findes flere bøger om ActionScript på Amazon og andre butikker sammen med et stort antal selvstudier og eksempler online

381698 4
381698 4

Trin 4. Download Flash Professional

Dette program koster penge, men er den bedste måde at oprette Flash -programmer hurtigt. Der er andre tilgængelige muligheder, herunder open source-muligheder, men de mangler ofte kompatibilitet eller tager længere tid at udføre de samme opgaver.

Flash Professional er det eneste program, du skal bruge for at begynde at oprette spil

Del 2 af 3: Skrivning af et grundlæggende spil

381698 5
381698 5

Trin 1. Forstå de grundlæggende byggesten i AS3 -koden

Når du opretter et grundlæggende spil, er der flere forskellige kodestrukturer, du vil bruge. Der er tre hoveddele af enhver AS3 -kode:

  • Variabler - Sådan gemmes dine data. Data kan være tal, ord (strenge), objekter og mere. Variabler defineres af koden var og skal være ét ord.

    var playerHealth: Antal = 100; // "var" angiver, at du definerer en variabel. // "playerHealth" er variabelnavnet. // "Nummer" er typen af data. // "100" er værdien, der er tildelt variablen. // Alle actionscript -linjer slutter med ";"

  • Eventhåndterere - Eventbehandlere leder efter bestemte ting, der skal forekomme, og fortæller derefter resten af programmet. Dette er vigtigt for spillerens input og gentagelse af kode. Eventbehandlere kalder typisk på funktioner.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definerer hændelseshandleren. // "MouseEvent" er kategorien af input, der bliver lyttet til. // ". CLICK" er den specifikke hændelse i MouseEvent -kategorien. // "swingSword" er den funktion, der kaldes, når hændelsen opstår.

  • Funktion - Kodesektioner, der er tildelt et søgeord, der senere kan kaldes til. Funktioner håndterer hovedparten af dit spils programmering, og komplekse spil kan have hundredvis af funktioner, mens enklere spil måske kun har nogle få. De kan være i enhver rækkefølge, da de kun fungerer, når de bliver kaldt til.

    function swingSword (e: MouseEvent): void; {// Din kode går her} // "funktion" er nøgleordet, der vises i starten af hver funktion. // "swingSword" er navnet på funktionen. // "e: MouseEvent" er en tilføjet parameter, der viser, at funktionen // kaldes fra hændelseslytteren. // ": void" er den værdi, der returneres af funktionen. Hvis ingen værdi // returneres, skal du bruge: void.

381698 6
381698 6

Trin 2. Opret et objekt

ActionScript bruges til at påvirke objekter i Flash. For at lave et spil skal du oprette objekter, som spilleren vil interagere med. Afhængigt af de guider, du læser, kan objekter blive omtalt som sprites, skuespillere eller filmklip. For dette enkle spil vil du oprette et rektangel.

  • Åbn Flash Professional, hvis du ikke allerede har gjort det. Opret et nyt ActionScript 3 -projekt.
  • Klik på værktøjet til rektangeltegning i panelet Værktøjer. Dette panel kan være forskellige steder afhængigt af konfigurationen af Flash Professional. Tegn et rektangel i vinduet Scene.
  • Vælg rektanglet ved hjælp af markeringsværktøjet.
381698 7
381698 7

Trin 3. Tildel egenskaber til objektet

Med dit nyoprettede rektangel valgt, skal du åbne menuen Rediger og vælge "Konverter til symbol". Du kan også trykke på F8 som en genvej. I vinduet "Konverter til symbol" skal du give objektet et let genkendeligt navn, f.eks. "Fjende".

  • Find vinduet Egenskaber. Øverst i vinduet vil der være et tomt tekstfelt mærket "Forekomstnavn", når du holder markøren over det. Navngiv det det samme, som du gjorde, da du konverterede det til et symbol ("fjende"). Dette skaber et unikt navn, der kan interageres med gennem AS3 -kode.
  • Hver "forekomst" er et separat objekt, der kan påvirkes af kode. Du kan kopiere den allerede oprettede forekomst flere gange ved at klikke på fanen Bibliotek og trække forekomsten til scenen. Hver gang du tilføjer en, ændres navnet for at angive, at det er et separat objekt ("fjende", "fjende1", "fjende2" osv.).
  • Når du refererer til objekterne i koden, skal du blot bruge forekomstnavnet, i dette tilfælde "fjende".
381698 8
381698 8

Trin 4. Lær, hvordan du kan ændre egenskaberne for en forekomst

Når du har lavet en forekomst, kan du justere egenskaberne gennem AS3. Dette kan lade dig flytte objektet rundt på skærmen, ændre størrelsen på det og så videre. Du kan justere egenskaber ved at skrive forekomsten, efterfulgt af en periode ".", Efterfulgt af egenskaben, efterfulgt af værdien:

  • fjende.x = 150; Dette påvirker fjendens objektets position på X-aksen.
  • fjende.y = 150; Dette påvirker positionen af fjendens objekt på Y-aksen. Y-aksen beregnes fra toppen af scenen.
  • fjende.rotation = 45; Roterer fjendens objekt 45 ° med uret.
  • fjende.skalaX = 3; Strækker bredden af fjendens objekt med en faktor 3. Et (-) tal vil vende objektet.
  • fjende.skalaY = 0,5; Klemmer objektet til halvdelen af dets højde.
381698 9
381698 9

Trin 5. Undersøg kommandoen trace ()

Denne kommando returnerer de aktuelle værdier for bestemte objekter og er nyttig til at bestemme, om alt kører som det skal. Du vil muligvis ikke inkludere Trace -kommandoen i din sidste kode, men det er nyttigt til fejlfinding.

381698 10
381698 10

Trin 6. Byg et grundlæggende spil ved hjælp af ovenstående oplysninger

Nu hvor du har en grundlæggende forståelse af kernefunktionerne, kan du oprette et spil, hvor fjenden ændrer størrelse hver gang du klikker på det, indtil det løber tør for helbred.

var fjendeHP: Antal = 100; // sætter fjendens HP (sundhed) til 100 i starten. var playerAttack: Number = 10; // indstiller spillerne angrebskraft, når de klikker. fjende.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Ved at tilføje denne funktion direkte til fjendens objekt, // sker funktionen kun, når der klikkes på selve objektet // i modsætning til at klikke hvor som helst på skærmen. setEnemyLocation (); // Dette kalder følgende funktion for at placere fjenden // på skærmen. Dette sker, når spillet starter. function setEnemyLocation (): void {fjende.x = 200; // flytter fjenden til 200 pixels fra venstre på skærmen fjende. y = 150; // flytter fjenden ned 150 pixels fra toppen af skærmen fjende.rotation = 45; // roterer fjenden 45 grader med uret ("fjendens x-værdi er", fjende.x, "og fjendens y-værdi er", fjende.y); // Viser fjendens aktuelle position til fejlfinding} funktion attackEnemy (e: MouseEvent): void // Dette opretter angrebsfunktionen for når der klikkes på fjenden {fjendtHP = fjendtligeHP - spillerAttack; // Trækker angrebsværdien fra HP -værdien, // resulterer i den nye HP -værdi. fjende.skalaX = fjendeHP / 100; // Ændrer bredden baseret på den nye HP -værdi. // Det er divideret med 100 for at gøre det til en decimal. fjende.skalaY = fjendeHP / 100; // Ændrer højden baseret på det nye HP -værdispor ("Fjenden har", fjendeHP, "HP venstre"); // Udskriv, hvor meget HP fjenden har tilbage}

381698 11
381698 11

Trin 7. Prøv det

Når du har oprettet koden, kan du teste dit nye spil. Klik på menuen Kontrol, og vælg Test film. Dit spil begynder, og du kan klikke på fjendens objekt for at ændre dets størrelse. Dine sporudgange vises i vinduet Output.

Del 3 af 3: Læring af avancerede teknikker

381698 12
381698 12

Trin 1. Lær, hvordan pakker fungerer

ActionScript er baseret på Java og bruger et meget lignende pakkesystem. Pakker giver dig mulighed for at gemme variabler, konstanter, funktioner og andre oplysninger i separate filer og derefter importere disse filer til dit program. Disse er især nyttige, hvis du vil bruge en pakke, som en anden har udviklet, som vil gøre dit spil lettere at oprette.

Se denne vejledning for flere detaljer om, hvordan pakker fungerer i Java

381698 13
381698 13

Trin 2. Byg dine projektmapper

Hvis du opretter et spil med flere billeder og lydklip, vil du gerne oprette en mappestruktur til dit spil. Dette giver dig mulighed for nemt at gemme dine forskellige elementer, samt gemme forskellige pakker, du kan ringe til.

  • Opret en basismappe til dit projekt. I basismappen skal du have en "img" -mappe til alle dine kunstaktiver, en "snd" -mappe til alle dine lydaktiver og en "src" -mappe til alle dine spilpakker og kode.
  • Opret en "Spil" -mappe i mappen "src" for at gemme din Constants -fil.
  • Denne særlige struktur er ikke nødvendig, men er en let måde at organisere dit arbejde og materialer på, især til større projekter. For det enkle spil, der er forklaret ovenfor, behøver du ikke at oprette mapper.
381698 14
381698 14

Trin 3. Tilføj lyd til dit spil

Et spil uden lyd eller musik bliver hurtigt kedeligt for spilleren. Du kan tilføje lyd til objekter til Flash ved hjælp af værktøjet Lag. Se denne vejledning for flere detaljer.

381698 15
381698 15

Trin 4. Opret en Constants -fil

Hvis dit spil har mange værdier, der forbliver de samme i hele spillet, kan du oprette en Constants -fil for at gemme dem alle ét sted, så du nemt kan ringe til dem. Konstanter kan indeholde værdier som tyngdekraft, spillerhastighed og enhver anden værdi, som du muligvis skal kalde på gentagne gange.

  • Hvis du opretter en Constants -fil, skal den placeres i en mappe i dit projekt og derefter importeres som en pakke. Lad os f.eks. Sige, at du opretter en Constants.as -fil og placerer den i din spilkatalog. For at importere det skal du bruge følgende kode:

    pakke {importspil.*; }

381698 16
381698 16

Trin 5. Se på andres spil

Selvom mange udviklere ikke vil afsløre koden til deres spil, er der en række forskellige projektstudier og andre åbne projekter, der giver dig mulighed for at se koden, og hvordan den interagerer med spilobjekter. Dette er en fantastisk måde at lære nogle avancerede teknikker, der kan hjælpe dit spil med at skille sig ud.

Anbefalede: