Sådan udfyldes et tegnark for fangehuller og drager 3.5

Indholdsfortegnelse:

Sådan udfyldes et tegnark for fangehuller og drager 3.5
Sådan udfyldes et tegnark for fangehuller og drager 3.5
Anonim

Lad os se det i øjnene: spillet Dungeons and Dragons har mange oplysninger, som spillerne skal holde styr på for deres egne karakterer. Uanset klasse er der snesevis af numre, genstande og træk, som en enkelt karakter kan besidde. Karakterarket er forbindelsen mellem karakteren i hver spillers fantasi og historien, som fangehulsmesteren (DM) forsøger at lave. Disse tegnark er imidlertid ikke de enkleste formularer at udfylde. Dette sæt instruktioner er for første gangs eventyrer i Dungeons and Dragons (3.5), mens du udfylder dine karakterark og forbereder dig på at tage på en episk rejse.

Trin

Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 1
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 1

Trin 1. Saml materialer

For at fuldføre tegnarkene skal du sørge for at have følgende:

  • mindst en af hver grundlæggende type matrice (d4 (4-sidet matrice), d6, d8, d10, d12 og d20)
  • en kopi af spillerens håndbog til D&D 3.5
  • en kopi af tegnarkene (findes bagest i håndbogen)
  • de seks startmuligheder for din karakter (findes i kapitel 1 eller ved at konsultere din DM)
  • en blyant
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 2
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 2

Trin 2. Udfyld grundlæggende tegnoplysninger

Det øverste afsnit på den første side er helt op til din personlige smag.

  • Karakternavn: Vælg et godt navn!
  • Spiller: Dette bliver dit navn.
  • Klasse og niveau: Klassen vælges af dig i kapitel 3. Startniveauet bestemmes af DM, men er generelt første niveau.
  • Race: Dette vælges af dig i kapitel 2.
  • Alle andre funktioner: Dette er personlige valg, du har foretaget under karakteroprettelse. Vær realistisk. Se kapitel 6 for at få råd om, hvordan du vælger disse egenskaber.
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 3
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 3

Trin 3. Udfyld evnescores

Tag dine forberedte evnescores og skriv dem ind i kolonnen "skills score" ved siden af deres tilsvarende evne. Denne score skal omfatte basisscore og eventuelle yderligere modifikatorer (f.eks. En racebonus). Mulighedsmodifikatoren i den næste kolonne beregnes ved at trække ti fra evnescoren, dividere resten med to og afrunde nedad. For eksempel ville en evnescore på 15 have en +2 evne modifikator (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, afrundet ned = +2).

Din DM kan få dig til at bruge den midlertidige score og modifikationskolonner under dit eventyr, men lad dem være lige nu

Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 4
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 4

Trin 4. Udfyld HP, Speed og AC

HP står for "hit points". Dette er, hvor meget skade din karakter kan tage. Hastighed er, hvor hurtigt din karakter kan bevæge sig i en enkelt handling under kamp. AC står for "rustningsklasse" og beskriver, hvor hårdt din karakter er at blive ramt af angreb.

  • HP: Din samlede HP (hitpoint) beregnes ved at rulle din klasses hit die (noteret i klassebeskrivelsen i spillerens håndbog) og tilføje din konstitutionsmodifikator til den. Dette gøres ved at nå hvert nyt niveau. På første niveau modtager din karakter imidlertid den fulde hit -dør og forfatningsmodifikator til værdier af point. En useriøs, for eksempel med et hit die på d6 og en konstitueringsmodifikator på +2, ville modtage 8 hitpoint på første niveau og ville rulle en d6 og tilføje 2 HP for hvert efterfølgende niveau.
  • Sår/nuværende HP: Dette område vil blive brugt til at holde styr på dine karakterer HP under spillet. Du kan bruge den til at tælle modtagne skader op eller bruge den til at tælle dine tegn HP ned. I begyndelsen skulle du have fuld HP.
  • Ikke -dødelig skade: Dette område kan forblive tomt, da din karakter er fuld HP.
  • Hastighed: Din karakters hastighed er noteret under dit løb i kapitel 2 i spillerens håndbog. Generelt er dette 9,1 m. Visse ting i spillet, såsom genstande, behæftelse eller klassefunktioner, kan ændre din hastighed.
  • AC: Din vekselstrøm beregnes af rustningsbonus (fra slidt rustning), skjoldbonus (fra svækkede skjolde), Dex -modifikator (fingerfærdighedsmodifikator), størrelsesmodifikator (noteret i kapitel 2 under dit løb), naturlig modifikator (opnået senere i spillet, men generelt utilgængelig på første niveau), Deflection Modifier (AC -bonusser gennem magiske genstande) og Diverse modifikatorer (alt, der ikke er dækket i de foregående kategorier).
  • Skadesreduktion: Kontakt din DM for at afgøre, om din karakter har nogen.
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 5
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 5

Trin 5. Udfyld Touch AC, Flat-footed AC og Initiative

Touch og Flat-Footed AC'er beskriver særlige situationer i spillet, hvor et angreb simpelthen skal have kontakt (berøring) eller din karakter bliver fanget uforvarende (fladfodet). Disse angreb er generelt lettere at trække ud og beregnes forskelligt. Initiativ repræsenterer, hvor hurtigt din karakter reagerer på kamp og bruges til at ændre en d20 -rulle for at bestemme venderækkefølgen i kamp.

  • Touch AC: Denne værdi er din AC uden rustning, skjold og naturlige bonusser.
  • Flat-Footed: Denne værdi er din vekselstrøm uden Dex Modifier tilføjet.
  • Initiativ: Denne værdi er din Dex Modifier plus eventuelle andre modifikatorer (f.eks. Feat Improved Initiative).
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 6
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 6

Trin 6. Udfyld gemte kast

Fortitude, Reflex og Will Saves bruges til at repræsentere en karakters modstandsdygtighed over for visse forhold i spillet. Fortitude bruges for eksempel til at vise hårdhed mod straf og giftstoffer. Reflex Saves kan bruges til at undgå en magisk eksplosion. Will Saves kan redde din karakter fra at blive sindestyret af en ond troldmand. Hver af dem beregnes ved at lægge følgende tal sammen:

  • Base Save: Denne værdi er placeret på det tilsvarende nivelleringsdiagram over din karakters klasse i kapitel 3. En level one -fighter har f.eks. En +2 Fortitude, +0 Reflex og en +0 Base Will Save.
  • Evne -modifikator: Denne værdi kommer fra den tilsvarende evne. For Fortitude skal du bruge konstitutionsmodifikatoren. Til refleks skal du bruge fingerfærdighedsmodifikatoren. For Will, brug Wisdom Modifier.
  • Magic Modifier: Denne værdi kommer fra alle aktive magier af din figur.
  • Diverse modifikatorer: Denne værdi stammer fra alt, der ikke er omfattet af de tidligere kategorier (f.eks. Bedrifter eller racemæssige egenskaber).
  • Midlertidige og yderligere modifikatorer: Lad stå tomt for nu.
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 7
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 7

Trin 7. Udfyld Base Attack Bonus (BAB), Spell Resistance og Grapple

Din karakters grundangreb er det, du vil bruge i kamp (med anden statistik) til at bestemme succesen for dine angreb. Stavemodstand viser, hvor meget forsvar din karakter har mod uønskede magiske effekter. Grappling er en kampmetode, hvor du griber din fjende.

  • Base Attack Bonus: Denne værdi er placeret på det tilsvarende nivelleringsdiagram over din karakters klasse i kapitel 3. En fighter på niveau 1 har for eksempel en +1 BAB.
  • Stavemodstand: Denne boks kan efterlades tom på nuværende tidspunkt. Din DM vil informere dig, hvis du skal udfylde den.
  • Grapple: Denne værdi findes ved at tilføje din karakters BAB, Strength Modifier, Size Modifier (findes under dit løb i kapitel 2) og eventuelle andre modifikatorer (f.eks. Fra bedrifter eller klassefunktioner).
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 8
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 8

Trin 8. Udfyld angrebene

Hver boks her repræsenterer en form for angreb for din karakter. Disse kan være med et nærkampsvåben (som et sværd), et varieret våben (som en bue) eller et naturligt våben (som et slag).

  • Angreb: Dette er den type våben, der bruges (sværd, bue osv.).
  • Attack Bonus: Dette er en total bonus, du vil tilføje til en d20 -rulle for at bestemme succesen for dit angreb. Dette inkluderer BAB, tilsvarende evne -modifikator (styrke til nærkamp eller naturlig, fingerfærdighed for afstand) og eventuelle andre modifikatorer (såsom bonusser fra våben eller bedrifter).
  • Skade, kritisk, rækkevidde, type og noter: Disse findes i den tilsvarende våbenbeskrivelse i kapitel 7.
  • Ammunition: Det er her, du vil holde styr på typen af ammunition til dit våben og det beløb, du har på din karakter.
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 9
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 9

Trin 9. Udfyld færdighederne

Din karakter er på ingen måde defineret af de ting, han eller hun kan gøre udover at angribe. Dette område bruges til at holde styr på din karakters dygtighed til at udføre andre handlinger i spillet. Visse færdigheder er klassefærdigheder (handlinger, din klasse er dygtige til at udføre) og færdigheder på tværs af klasser (handlinger, der kommer hårdere som en del af din klasse).

  • Maks. Rækker: Dine karakterers maks. Klasse -dygtighed rækker vil være hans eller hendes niveau +3. De maksimale rækker på tværs af klasser vil være halvdelen af værdien for maksimal dygtighed.
  • Klassefærdigheder ?: Hver boks, der er ved siden af en klassekundskab i din karakter, skal markeres. Kontroller den tilsvarende klassebeskrivelse i kapitel 3 for at kontrollere, hvilke disse er.
  • Blanke mellemrum ved siden af færdigheder: Disse områder skal angive, hvad færdigheden er i. For eksempel kan en færdighed være Craft (rustning) og en anden kan være Craft (armbrøst). Se beskrivelse af færdigheder i kapitel 4 for at lære mere.
  • Nøglemodifikator: Dette beskriver evnen modifikator, der er vigtig for denne færdighed. Kopier den tilsvarende modifikator til kolonnen Ability Modifier.
  • Færdighedsmodifikator: Denne værdi beregnes ved at optage Ability Modifier, Ranks og Diverse Modifier.
  • Rang: Disse købes ved hjælp af dygtighedspunkter ved avancement til et nyt niveau. Hver klasse får et bestemt antal nye færdighedspoint plus deres intelligensmodifikator. Dette kan findes i den tilsvarende klassebeskrivelse i kapitel 3. En troldmand får for eksempel 2 færdighedspoint plus hans eller hendes Int Modifier pr. Niveau. På første niveau ganges denne værdi med fire. Disse point kan bruges i enhver færdighed. Et færdighedspoint køber en rang i en klassefærdighed. Et færdighedspoint køber halvdelen af en rang i en cross-class færdighed. Det samlede antal rækker i en bestemt færdighed må ikke overstige værdierne i sektionen Maks. Rækker.
  • Diverse modifikatorer: Disse er yderligere bonusser fra andre kilder end Ability Modifiers og Ranks, f.eks. Racemæssige træk eller bedrifter.
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 10
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 10

Trin 10. Udfyld kampagne- og oplevelsespunkterne

Dette område viser, hvilken historie karakteren deltager i, og hvor mange erfaringspunkter karakteren har opnået hidtil.

  • Kampagne: Dette navn leveres af DM.
  • Oplevelsespoint: Denne værdi leveres af DM. Generelt på niveau et er denne værdi 0.
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 11
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 11

Trin 11. Vælg dit gear, andre besiddelser og penge

Gear er afgørende for din karakters eventyr. Rådfør dig med din DM om, hvilke ting og rigdom din karakter vil starte med i kampagnen. Se kapitel 7 for at købe ekstra gear til din karakter.

  • Gear: Dette område bruges til rustning, skjolde og andre genstande, der yder beskyttelse. Oplysningerne her kan under visse omstændigheder kopieres fra den tilsvarende beskrivelse i kapitel 7 eller fra din DM.
  • Andre besiddelser: Dette område bruges til andre ting end dem i gearområdet, der bæres af din karakter (dette inkluderer alle våben). Brug de tilsvarende beskrivelser i kapitel 7 til at udfylde disse poster (PG er sidetallet og WT er elementets vægt), og læg hele den samlede vægt af både Gear og andre besiddelser sammen. Den nederste sektion (belastninger) udfyldes ved hjælp af begyndelsen af kapitel 9 og din styrkeændring. Løfter og skub beregnes som angivet på karakterarket.
  • Penge: Dette område bruges til at notere, hvor meget CP (kobberstykker), SP (sølv), GP (guld) og PP (platin) din karakter bærer. Dette bestemmes ved at følge instruktionerne i din klassebeskrivelse i kapitel 2 eller ved at spørge din DM.
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 12
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 12

Trin 12. Udfyld feats, særlige evner og sprog

Disse ting hjælper med at udfolde din karakter og gøre den mere levende.

  • Feats: Dette sted skal notere besiddede bedrifter og deres sider i håndbogen (kapitel 5). Karakterer på første niveau har generelt kun en.
  • Særlige evner: Dette område skal notere alle karakteristika ved karakteren fra din klasse eller race. Der er også en plads til det tilsvarende sidetal fra håndbogen.
  • Sprog: Dette område skal notere alle sprog, som tegnet kender. Hver karakter kender fælles, deres racesprog (findes i kapitel 2) og et ekstra sprog pr. +1 af Int Modifier.
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 13
Udfyld et tegnark for fangehuller og drager 3.5 Trin 13

Trin 13. Udfyld afsnittet Trylleformularer

Resten af karakterarket bruges til magiske brugere. Dette område kan springes over af alle klasser, der ikke bruger magi. For dem, der bruger magi, skal du gøre som følger.

  • Trylleformularer: Dette område skal bemærke de stavninger, som din karakter kender eller ofte bruger.
  • Spell Save & Arcane Stavefejl: Disse forklares i kapitel 10.
  • Niveauafsnit: Dette område udfyldes ved hjælp af den tilsvarende klassebeskrivelse i kapitel 3 og det magiske kapitel i kapitel 10.

Tips

  • Opret en historie til baggrunden for din karakter. Dette kan hjælpe dig med at beslutte, hvordan du udfylder bestemte dele af karakterarket for bedre at afspejle karakteren i din fantasi.
  • Vær kreativ med dine valg til bedrifter, færdigheder osv. Gør din karakter din!
  • Tag dig god tid.
  • Dobbelttjek alt med håndbogen.
  • Spørg din DM til råds.

Anbefalede: