Brug af programmer som RPG Maker kan være en sjov måde at lave spil på. Her er nogle tips, du skal huske på, når du opretter dine første par RPG'er.
Trin
Trin 1. Har en fornemmelse af omfang
Ved, hvad der er inden for dine grænser, og gå efter det. Skynd dig ikke med dit produkt, men tag ikke på for evigt diverse detaljer. Planlæg det, og stop halvvejs og vurder igen, hvad du kan og ikke har råd til at gøre.
Trin 2. Storyline:
Det er derfor, vi er her. Hvis du ikke laver en åben verden RPG, skal du være omhyggelig opmærksom på din historie. Find måder at gøre det dybere og interaktivt så ofte som du kan. Nogle gange kan en fantastisk historie redde et RPG med halvdårlig gameplay. På den anden side kan en dårlig historie dræbe et RPG med enestående gameplay. Dette er, hvad spilleren kommer til at følge i omkring 20-80 timer af deres liv. Hvis de ikke kan lide historien i det mindste, vil de droppe den inden for de første par timer.
Trin 3. Tillad lidt frihed
Ja, selv i de mest lineære af RPG'er skal du have sidestillinger og valgfrie fangehuller og chefer. Spillere kan lide at udforske og tage nye udfordringer op. Vær ikke den, der nægter dem det.
Trin 4. Skab en atmosfære
Det er fint, hvis et spils omgivelser, humør og så videre er fremmed for spilleren, men sørg for, at det passer og er omhyggeligt udformet. Mangel på atmosfære kan få spilleren til at føle sig uden krop fra historien, og en ødelagt kan ødelægge fordybelse og ødelægge en perfekt god historie for publikum. Når det er gjort rigtigt, kan dit spil gøre det modsatte og trække publikum ind.
Trin 5. Tænk over valg
Selvom du ikke laver et spil med forgrenede dialogmuligheder eller flere afslutninger, er det stadig godt at overveje valg og forestille sig, hvor det kan passe ind i spillet. Dette hjælper dig med at se på historien fra spillerens perspektiv og ikke kun karakterens. Kan spillerne virkelig lide den nye NPC, du introducerede, selvom han er på deres side? Hvis ikke, skal du ikke få partiet til konstant at tage handlinger for at holde den NPC i søgelyset, eller få en karakter med en uvenlig disposition til at interagere lidt mere med NPC end andre for at give spilleren en vis tilfredshed.
Trin 6. Undersøg indholdet af slutspillet
Det er lidt ligesom kirsebær på toppen. Hvis spilleren er i stand til at udforske og finde flere udfordringer at tage, vil de bifalde dig desto mere for det. Oven i det holder det spillerne engageret i dit spil efter det klimatiske opgør med den store skurk. Dette vil gøre dem mere tilbøjelige til at sprede ordet om dit spil eller afspille det på et senere tidspunkt.
Trin 7. Balancere alt
Hvis spillerne konsekvent skal male på bestemte dele af spillet for at blive på niveau, er der noget galt.
Trin 8. Fokus på kernen
Normalt er kernespillet i simple RPG'er kamp, men uanset hvad dit kernespil er, skal du sørge for, at det holder og forbliver varieret inden for dets grænser. For eksempel hvis du også bruger et questsystem. Sørg for at variere de tilgængelige opgaver og holde dem interessante.
Trin 9. Opret ikke n-dimensionelle tegn
De fleste originale karakterer har spørgsmålet om at være n-sidede. Uanset hvor mange egenskaber du tilføjer, vil karakteren altid føle sig manglende på nogle områder og for meningsfuld på andre. Realistisk set har en karakter et uendeligt antal vandhaner til deres personlighed, men det er forståeligt, hvis det er svært at opnå. Vælg hellere et tema for karakteren, og arbejd derfra.
Trin 10. Bland med MC'en
Lad spilleren skabe deres egen karakter eller gøre dem til en stille hovedperson. I sidste ende forlader hovedpersonen sandsynligvis ikke spillerens syn, så sørg for at det er en, de kan lide.
Trin 11. Sammenstilling er nøglen
En mørk sorgfuld historie kan ikke blive ved for længe, og realistisk er der ingen karakter, der er i stand til at blive så deprimeret så længe uden at gøre noget drastisk. Vis, at de stadig er mennesker uden at dræbe atmosfæren.
Trin 12. Angst er fint, hvis det er berettiget
Hovedproblemet med angstige figurer i rollespil i disse dage er, at de fleste ikke har meget at være bange for, eller at kilden til deres følelsesmæssige spændinger ikke bliver behandlet eller udtrykt godt. Hold deres motiver personlige og deres angst berettiget og udtrykt korrekt, og spilleren vil i det mindste vise en vis respekt for dem.
Trin 13. Arbejd med en strålende AI
Hvis du ikke forstår strålende AI, er her et eksempel: du har en let opgave, du glemte at fuldføre i en af de tidligere byer, og du vil afslutte den. Når du går tilbage, skal fjenderne skaleres til dit niveau for at holde søgen relevant på dette stadie af spillet. Dette er ikke nødvendigt i alle RPG'er, men det gør underværker i større, åbne udforskninger, såsom Final Fantasy XII (det er strålende AI ville være den LP, du får ved at dræbe ulve i Estersand), hvor backtracking er uundgåeligt.
Trin 14. Prøv at bruge påskeæg
Disse er ikke virkelig nødvendige, men de er ofte sjove at finde og fordøje. De lod i det mindste spilleren vide, at du havde det sjovt med at lave spillet og lagde dit hjerte i det.
Trin 15. Gør hovedskurken aktiv
Hvis hovedskurken ikke reagerer på spillerfigurerne eller endda genkender deres eksistens, er der noget galt. Inaktivitet skal forklares, og større begivenheder har brug for et svar, hvor små de end er. Hovedskurken er i sidste ende også en karakter.
Trin 16. Har også mindre skurke
Dette siger sig selv. De mindre historiebuer, der spænder fra by til by, har naturligvis brug for en antagonist. Sørg for, at de ikke bare er token -tegn.
Trin 17. Brug et tematisk soundtrack
Opret en selv, hvis du kan, bare sørg for, at den grundlæggende melodi kan skildre historiens hovedtemaer.
Trin 18. Gør din verden aktiv ved at oprette begivenheder
Valgfrie sidequests, der dukker op i genbesøgte byer, er et grundlæggende eksempel på dette. Andre kan bindes til hovedhistorien, f.eks. En drage, der flyver fra den hule, du lige forlod for at angribe festens hjemby. Eller måske noget så subtil som at ændre det meste af NPC'ernes dialog i en given by efter en kort cutscene i en anden by. Bland det sammen og kom med nogle af dine egne.
Trin 19. Hold karakterens motiver personlige
Det er vidunderligt at redde verden, men spørg dig selv, om den slags plot -enhed virkelig er nødvendig. Hvis karaktererne ikke ville kæmpe mod den sidste chef, hvis det ikke ville ødelægge verden, så skulle du sandsynligvis gentænke din karakters motiver og arbejde videre med historien derfra.
Trin 20. Har en god følelse af æstetik
Lad dit spil have sin egen stil og fornemmelse. Selvom det er rigtigt, at grafik fra ny tidsalder ikke gør et spil sjovt, kan en god æstetisk følelse hjælpe spilleren med at komme ind i historien, især i cutscenes.
Trin 21. Hold kampen så konsekvent som muligt
Selvom det føles godt at have den heldige kritiske strejke vundet en hård boss kamp om spilleren, er det lige så frustrerende at tabe til et tilfældigt møde på grund af en heldig statuseffekt proc. Start med at gøre kampsystemet konstant, og juster det med heldseffekter derfra.
Trin 22. Nøgleopgaver er ikke sjove
Gør hvad du skal for at holde spilleren opmærksom på spillets nuværende hovedmål, og lad dem ikke gå på scavenger jagt efter det nævnte mål.
Trin 23. Brug ikke foderfjender
Hvis en spiller i midten af spillet let kan klare et møde med en runde AoE -stave uden selv at tænke, så gør du noget forkert. Ideen her er at bruge "nemme, hvis de håndteres korrekt" møder for ikke at forstyrre magtbalancen.
Trin 24. Begrund møder
Kast ikke bare det gamle tilfældige stødsystem ind, og hvis du gør det, skal du teste rng'en for det. Prøv at finde en måde, der giver mulighed for hurtig gennemgang af fangehuller og strømlinet niveauslibning, når det er nødvendigt.
Trin 25. Hold fangehullerne spændende
Mange nye rpgs begår fejlen i disse store dramatiske kort og fangehuller, der er forvirrende og spilder spillerens tid med blindgyder og lange lineære korridorer. Spild ikke spillerens tid ved at spilde din med at skabe en labyrint.