Red Door, Yellow Door er et uhyggeligt spil, der ofte spilles på sleepovers som underholdning. Det går også under andre navne, som Black Door, White Door eller Doors of the Mind, og er en måde at udforske, hvad der er i dit sind, mens du bliver sat i trance. Alt du behøver er 2 modige spillere, og du er klar til at føre hinanden gennem de døre, du ser inde i dit hoved.
Trin
Metode 1 af 3: Start af transen
Trin 1. Udpeg 1 spiller til at være emnet og 1 spiller til at være guide
Det tager 2 personer at spille Red Door, Yellow Door, så en person kan være guide og den anden person kan være den i trance. Det er også i orden for andre mennesker at se, så længe de er stille, mens spillet spilles.
Trin 2. Sæt dig ned på gulvet med en pude i skødet, hvis du er guide
Som leder er det guideens opgave at få motivet til at føle sig godt tilpas og afslappet. Sæt dig på benene og læg en pude eller et tæppe i dit skød, så motivets hoved kan hvile på.
Trin 3. Læg dig ned med hovedet i guidens skød, hvis du er emnet
Når dit hoved er i skødet, og du er på ryggen, skal du lukke øjnene. Løft dine hænder op i luften og hold dem der, mens du prøver at begynde at slappe af.
Hvis du er emnet, holder du øjnene lukket gennem hele spillet
Trin 4. Massér motivets templer og start chanten, hvis du er guide
Brug cirkulære bevægelser, mens du gnider personens templer med fingrene. Begynd at synge, "Rød dør, gul dør, enhver anden farve dør" igen og igen, så motivet begynder at gå i trance. Det vil sandsynligvis tage flere minutter, før motivet begynder at visualisere gange og døre.
Hvis der er andre mennesker, der ser spillet, kan de også synge
Trin 5. Fortæl emnet at sænke armene, når de ser døre i deres sind
Motivet kan naturligvis føle, at de går i trance og sænker armene lidt, før de fuldstændigt ser gange eller døre, og det er også i orden. Hvis du ser deres hænder lavere til jorden, betyder det, at spillet officielt er startet.
Indstil en timer til 10 minutter, når motivet sænker hænderne, hvis du vil, for at holde styr på, hvor længe spillet går. Det er bedst ikke at få motivet til at forblive i trance for længe
Metode 2 af 3: Direkte emnet, hvis du er guide
Trin 1. Før emnet gennem huset i deres sind ved at spørge dem, hvad de ser
Som guide er det dig, der vil føre emnet gennem huset med dine spørgsmål og kommandoer. Du kan starte med at sige: "Fortæl mig, hvad du ser." Det er vigtigt at fokusere og tage din rolle alvorligt, så du begge får mest ud af spillet.
Lyt godt til, hvad motivet fortæller dig, så du kan komme med flere spørgsmål og kommandoer
Trin 2. Bed emnet om at beskrive, hvad de ser i hvert værelse eller gang
Prøv at få emnet til at forklare og beskrive, hvad de ser omkring dem. Du stiller måske spørgsmål som "Kan du beskrive rummet?" eller "Hvordan synes du om den lilla dør?" Fortsæt med at stille specifikke spørgsmål, så du har en præcis idé om, hvad de oplever.
- Du kan spørge: "Kan du se nogen døre, du vil gå igennem?" eller "Er der nogen i rummet med dig?"
- Hvis motivet beskriver at se mange ure, skal du fortælle dem at komme ud af rummet, fordi ure siges at fange motivet.
Trin 3. Bed emnet om at gå ind i et værelse, hvis de siger, at de føler positivt om det
Hvis motivet ser en dør, som de tror, de vil gå igennem, skal du fortælle dem, at de kan. De kan også gå mod ting, der giver dem en god følelse.
- For eksempel kan du sige, "Åbn den blå dør og gå ind i rummet."
- Advarsel dem om ikke at åbne døre, som de er usikre på, eller gå i retning af ting, der får dem til at føle sig nervøse eller bange.
Trin 4. Tilskynd emnet til at besvare alle spørgsmålene ærligt
Hvis emnet ikke besvarer vejledningens spørgsmål eller ikke beskriver tingene i detaljer, ved du ikke, hvad de ser. Sørg for, at emnet besvarer hvert spørgsmål, så du kan hjælpe dem med at bevæge sig gennem forskellige gange og døre.
Der er ingen bestemt afslutning på spillet, så fortsæt med at stille spørgsmål, indtil du beslutter, at du gerne vil have det til at ende. Målet er bare at have det sjovt at høre om, hvad motivets sind oplever
Metode 3 af 3: Spotting Tegn på fare som emne
Trin 1. Undgå at interagere med mennesker, du ser i lokaler
Hvis du åbner en dør og kommer ind i et rum, hvor der er en person eller flere personer, skal du prøve ikke at tale eller interagere med dem på nogen måde. Da du ikke ved, hvad deres intentioner er, er det bedst at lade dem være i fred for en mere positiv oplevelse.
Det siges, at nogle mennesker måske er onde eller prøver at narre dig
Trin 2. Undgå rum, der er fulde af ure
Hvis du går ind i et værelse, der har ure og beskriver, hvad du ser, bør guiden fortælle dig at forlade det værelse med det samme. Ure siges at fange spillere i det rum, så du ikke kan komme ud.
Trin 3. Gå op i stedet for ned i hele huset
Selvom du kan gå, hvor du vil i huset, er det bedst at gå op og ikke ned. For eksempel, hvis du ser en trappe, der fører op til en anden etage, er det okay. Men at gå ned i en kælder kan føre til negative oplevelser.
Trin 4. Gå mod lyse farver i stedet for mørke farver
Lys og lyse ting beskrives som værende sikrere at bevæge sig mod end mørkere farver. For eksempel, hvis du vælger mellem en gul dør og en brun dør, er det bedst at gå gennem den gule dør.
Vinduer, lys og farverige vægge siges at give positive oplevelser, end mørke rum vil
Trin 5. Prøv at vågne op, hvis du befinder dig fanget i et værelse
Hvis du går ind i et værelse og bliver fanget-måske forsvinder døren, eller du kan ikke finde vejen ud-prøv at vække dig selv. Det siges, at hvis du ikke vågner dig selv, når du er fanget, kan du sidde fast i trance for evigt.
Fortæl guiden, at du er fanget i rummet, så de også kan prøve at vække dig
Trin 6. Afslut spillet, hvis du får øje på en mand i jakkesæt, fordi det siges, at han kan være farlig
Vær opmærksom på, hvad folk har på sig i værelserne, når du går ind i dem (hvis der er nogen i det). Hvis du ser en mand iført jakkesæt, og du føler dig lidt ængstelig eller bekymret ved synet af ham, er dette et tegn på, at du skal afslutte spillet.